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多款“端转手”游戏上线后获得追捧,预约中“端转手”游戏热度持续走高
手机游戏中,部分游戏IP曾在端游上线,后经过改编重置,上线于手机端,该部分游戏可称之为“端转手”游戏,“端转手”游戏依托于知名IP以及成熟的端游玩法,吸引了大量玩家。
以《QQ飞车》手游为例,在正式上线之前,其预约人数总数即超过了绝大多数手游,达4,000万人,上线三天内,其MAU超过1,000万人。随后,2017到2018年,其持续位于手游收入排行榜的Top10之中。据SensorTower数据,2019年,中国IOS商店手游春节收入排行榜中,《QQ飞车》手游仅次于《王者荣耀》,排名第二。《QQ飞车》手游以其高度还原的玩法和种类多样的车型吸引了大量新、老玩家,游戏制作方成功的将端游IP进行了转化。
同时,正处于预约中的“端转手”游戏热度也持续走高,以知名端游《地下城与勇士》为例。截至2020年初,其预约人数已超2,000万人,截至2020年4月13日,其预约人数总数已达29,758,815人,逼近三千万人。
MMORPG类端游为主要转化对象,网页、客户端游戏各占转化游戏半数
“PC端游”即依托于电脑终端的游戏,“手游”即手机游戏。PC端游转手游指原本依托于PC端,后同时发行于手机、平板等移动设备的双端游戏。
根据游戏种类进行区分,端游转手游主要可以分为:竞速类、FPS、MMORPG、卡牌类游戏等,其中,MMORPG类端游为手游企业的主要转化对象,据国家广播电视总局公布的2019年游戏版号数据,其占到整体端游转手游游戏数量的69%。根据游戏性质进行区分,PC端游戏中包含网页游戏(页游)、客户端游戏(端游)两大类。据2019年数据,页游转手游占到整体比重的51%,代表游戏如《卧龙吟》等;端游转手游占整体比重较低,为49%,代表游戏如《梦幻西游》、《龙之谷》等。
手游企业、游戏发行方及渠道商为行业的运作主体。手游企业集游戏研究、运营等功能为一体,涉及产业链较广,代表企业以腾讯游戏、网易游戏、完美世界、世纪天成等为主。游戏发行方主要为手游企业提供游戏素材、游戏设计服务等,企业规模较小,主要企业有中手游、热酷游戏等。
行业主体通过自身拥有的端游IP、购买端游IP,获取端游资源,并将其开发成手游。端游转手游完成后,主要通过各大渠道商进行推广和下放。
行业运作流程与普通手游开发相似,不同点在于,端游转手游通常不需要花费大量的时间去搭建游戏的背景与角色,可以重点关注游戏的优化和玩法的创新。
截至2019年,移动游戏用户达6.2亿人次,客户端游戏面临用户流失困境
随着4G、5G新一代信息技术的发展,结合移动电子产品性能的逐步提高,成本的下降,移动游戏(包括手机、平板电脑)的市场占有率逐渐提升,玩家数量也水涨船高。
(1)玩家数量增加:据中国音数协游戏工委数据,截至2019年,中国移动游戏用户数达6.2亿人次,2015-2019年CAGR达7.7%,相较之下,客户端、网页端用户数量则处于缩水阶段。智能手机生产效率的提高降低了其价格,从而提高了智能手机渗透率。同时,移动游戏单局游戏时长更短,更契合现阶段都市人群的日常生活节奏,受到更多欢迎。
(2)营收增加:由于游戏节奏更快,移动游戏能够将游戏玩家更快速的带入到游戏当中,并通过插屏,公告等形式将“首充奖励”、“限时活动”等信息传递给玩家,实现变现。相较之下,PC端游戏通过购买游戏时长、购买游戏本身的盈利模式过于单一且周期性较长,不利于企业的快速扩张。
大量优质PC端游戏现阶段面临着用户流失的困境,利用原有IP,转战移动游戏市场,是游戏开发商摆脱营收困境的重要方向之一。
受益于移动终端的快速发展,手游接受度提高,端游转手游数量将持续提升
随着手机等移动终端的快速发展,手机游戏逐渐被越来越多的玩家接受,其玩家用户数量、市场占有率均超过了客户端以及网页游戏。受限于2018年游戏版号的暂停审批,2015年-2019年,中国PC端游手游化游戏数量总数从53个下降至49个。未来5年,受益于手机性能的进一步增强以及新一代通信技术的发展,更多优质且需要高配置的端游IP将获得转化手游的机会。预计2019年-2024年,中国PC端游手游化的游戏数量有望从49个增长至155个,年复合增长率有望达33.6%。
2015年到2019年,中国PC端游手游数量经历了较大幅度的波动,其主要原因如下:
(1)“端转手”开始发力——2016年
据游戏工委数据,2016年,中国网页游戏、客户端游戏的市场实际销售收入分别同比下降14.8%、4.8%,面对逐渐冷却的市场,大量端游游戏制作方将目光转移到了手游领域。《光明大陆》、《龙之谷》等游戏纷纷递交版号转战手游,该趋势下,“端转手”游戏数量实现大幅增长。
(2)版号审批暂停,行业有所降温——2018年
2018年3月,出于结构调整等原因,国家广播电视总局暂停了游戏版号的审批,暂停持续到当年11月。当年12月份给予了恢复。暂停和结构调整后,广播电视总局对游戏的审批更加严格,2019年,全年通过审批的“端转手”游戏为49个,相较2015-2017年仍较少。
行业未来将经历更加严格的监管,虽然短期内“端转手”游戏数量不会急剧上升,但整体质量将有所提升。
“端转手”游戏玩家对手游还原度要求较高,希望优化手游Bug及游戏体验
通过蝉大师,可得AppStore中近十天的玩家评论。根据星级,选取其中有帮助(即排除刷评论的无效评论内容)的一、二星评论,可得共177,819个字的评论文档。通过爬取其中出现频率次数最多的词汇(包括二、三、四字词汇),即得下方频次图。其中, “体验、Bug、活动、情怀、交易、花钱、画面、外挂”八个词汇出现频率最高。
(1)体验——手游端操作受限、充值界面出现频繁
首先是操作体验,大量玩家在评论区反应“操作不如端游流畅,很多连招都用不出来”。在游戏进行“端转手”之后,端游键盘、鼠标的优势消失,仅仅通过屏幕中的虚拟摇杆、按压键很难还原端游中的游戏操作。其次是充值界面,玩家评论多为“氪金就能变强,游戏平衡感差”。大量手游中,通过金额充值,玩家可在短时间内获得较强的游戏体验,而该模式将伤害部分老玩家的游戏体验,短期快速获利的盈利模式可能降低游戏的留存率。
(2)Bug——手游优化相较端游较差
Bug为评论中出现频率排名第二的词汇,占比整体词频比重达6%。其中,“系统Bug”、“版本Bug”经常出现。大量端游玩家在评论中反应,游戏的Bug出现较为频繁,且每次版本更新均会出现不同程度的Bug,相较之下,端游的游戏优化更好,Bug数量相对更少。Bug的出现降低了玩家的游戏体验,也降低了游戏的玩家粘性。
PC端游手游化过程中,游戏的质量、玩法、还原度等因素将直接影响玩家的游戏体验,“端转手”游戏的绝大部分受众为端游玩家,该部分群体会将手游和端游原作进行各方面的对比,如何做到满足该部分玩家的需求,是行业发展的挑战之一。
深度见解:行业将维持较高集中度
根据各企业所出版的“端转手”游戏数量、盈利能力、用户活跃度等方面,可将中国PC端游手游化行业分为第一、第二以及第三梯队。由于行业游戏制造方较为分散,大部分游戏制造方仅产出过1-2款“端转手”游戏,该部分主体基数较大,占到行业“端转手”游戏总数的52%,但其盈利能力、用户活跃度等特点较差,遂将其归为第三梯队。
第一梯队为腾讯、网易游戏,其“端转手”游戏数量占比达30%。第一梯队企业具备更强的游戏制作能力,能够最大程度上还原游戏的端游体验,从而实现用户留存;同时,其具备较多优质端游IP,如网易游戏的《梦幻西游》、腾讯游戏的《QQ飞车》、《DNF》等,可节省购买IP的成本,将其投入到游戏当中。
该背景下,行业内部第二、三梯队公司将主要以转化网页端游戏为主,其基数较大,但单位公司拥有的“端转手”游戏数量较少,且不会出现大幅提升,行业或将持续维持较高的集中度。