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2022年中国虚拟数字人研究白皮书(独占版)

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2022年中国虚拟数字人研究白皮书(独占版)

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摘要
2022年中国虚拟数字人研究白皮书
图表目录
章节目录
  • 1. 2022年中国虚拟数字人研究白皮书
  • 2. 目录
  • 3. 目录
  • 4. 目录
  • 5. 目录
  • 6. CONTENTS
  • 7. CONTENTS
  • 8. CONTENTS
  • 9. CONTENTS
  • 10. CONTENTS
  • 11. CONTENTS
  • 12. 虚拟数字人应用技术与发展路径
  • 13. 摘要
  • 14. 虚拟数字人行业发展如何?
  • 15. 虚拟数字人——定义
  • 16. 虚拟数字人——发展历史
  • 17. 虚拟数字人——通用系统框架
  • 18. 虚拟数字人——分类(1/3)
  • 19. 虚拟数字人——分类(2/3)
  • 20. 虚拟数字人——分类(3/3)
  • 21. 虚拟数字人产业链情况如何?
  • 22. 虚拟数字人——产业链图谱
  • 23. 虚拟数字人——产业链上游
  • 24. 虚拟数字人——产业链中游
  • 25. 虚拟数字人——产业链下游
  • 26. 虚拟数字人——市场规模
  • 27. 虚拟数字人行业技术发展如何?
  • 28. 虚拟数字人关键技术——技术架构
  • 29. 虚拟数字人关键技术——建模技术(1/2)
  • 30. 虚拟数字人关键技术——建模技术(2/2)
  • 31. 虚拟数字人关键技术——驱动技术(1/3)
  • 32. 虚拟数字人关键技术——驱动技术(2/3)
  • 33. 虚拟数字人关键技术——驱动技术(3/3)
  • 34. 虚拟数字人关键技术——渲染技术
  • 35. 虚拟数字人产业发展趋势
  • 36. 虚拟数字人技术运维
  • 37. 摘要
  • 38. 虚拟数字人建模技术发展如何?
  • 39. 建模技术——概述
  • 40. 建模技术——数字化建模技术
  • 41. 建模技术——数字化建模技术流程
  • 42. 建模技术——神经表示方式
  • 43. 建模技术——人工智能
  • 44. 虚拟数字人运动捕捉技术发展如何?
  • 45. 面部动画技术——Audio2Face
  • 46. 面部动画技术——神经网络
  • 47. 面部动画技术——综合阐释
  • 48. 面部捕捉技术——运作流程
  • 49. 面部捕捉技术——标记点识别技术
  • 50. 面部捕捉技术——拟合驱动技术
  • 51. 虚拟数字人运动驱动技术发展如何?
  • 52. 运动控制技术——学术界
  • 53. 运动控制技术——角色建模
  • 54. 运动控制技术——关键考量
  • 55. 运动控制技术——实时运动控制方式
  • 56. 运动控制技术——路径点控制方式
  • 57. 驱动技术——双摄相机方式
  • 58. 虚拟数字人市场需求与发展前景
  • 59. 摘要
  • 60. 虚拟数字人发展情况如何?
  • 61. 虚拟数字人——产业链分析
  • 62. 虚拟数字人——市场消费需求
  • 63. 虚拟数字人在当前市场需求如何?
  • 64. 虚拟数字人市场需求——影视行业市场规模
  • 65. 虚拟数字人市场需求——虚拟主播行业市场规模
  • 66. 虚拟数字人市场需求——虚拟偶像行业市场规模
  • 67. 虚拟数字人市场需求——游戏领域市场规模
  • 68. 虚拟数字人市场需求——金融领域市场规模
  • 69. 虚拟数字人市场需求——虚拟医生市场需求现状
  • 70. 虚拟数字人市场需求——文旅领域市场需求
  • 71. 虚拟数字人市场需求——零售领域市场需求
  • 72. 虚拟数字人未来应用前景如何?
  • 73. 虚拟数字人发展前景——影视行业发展潜力
  • 74. 虚拟数字人发展前景——虚拟主播行业发展趋势
  • 75. 虚拟数字人发展前景——游戏领域发展驱动力
  • 76. 虚拟数字人发展前景——游戏领域发展前景
  • 77. 虚拟数字人发展前景——虚拟金融助手应用图谱
  • 78. 虚拟数字人发展前景——文旅领域发展前景
  • 79. 虚拟数字人发展前景——虚拟医生发展趋势
  • 80. 虚拟数字人发展前景——虚拟医生发展前景
  • 81. 虚拟数字人发展前景——虚拟公务员应用前景
  • 82. 虚拟数字人应用场景与投资价值
  • 83. 摘要
  • 84. 虚拟数字人主要应用场景有哪些?
  • 85. 应用场景——运作模式厘定
  • 86. 应用场景——影视领域
  • 87. 应用场景——直播领域(1/2)
  • 88. 应用场景——直播领域(2/2)
  • 89. 应用场景——虚拟偶像领域
  • 90. 应用场景——医疗领域
  • 91. 应用场景——新兴领域
  • 92. 虚拟数字人在技术端投资价值如何?
  • 93. 技术端——绑定技术
  • 94. 技术端——面捕技术
  • 95. 技术端——动捕技术
  • 96. 技术端——渲染技术
  • 97. 虚拟数字人在需求端投资价值如何?
  • 98. 需求端投资价值——发展驱动力
  • 99. 需求端投资价值——价值解读
  • 100. 需求端投资价值——用户解析
  • 101. 虚拟数字人在应用端投资价值如何?
  • 102. 应用端投资价值——泛娱乐领域(1/2)
  • 103. 应用端投资价值——泛娱乐领域(2/2)
  • 104. 应用端投资价值——文旅领域
  • 105. 应用端投资价值——金融领域
  • 106. 虚拟数字人与元宇宙
  • 107. 摘要
  • 108. 如何定义虚拟数字人产业发展?
  • 109. 定义
  • 110. 发展历程
  • 111. 技术布局
  • 112. 虚拟数字人市场规模情况如何?
  • 113. 市场规模——总览
  • 114. 市场规模——传媒领域
  • 115. 市场规模——影视领域(1/2)
  • 116. 市场规模——影视领域(2/2)
  • 117. 市场规模——短视频领域(1/2)
  • 118. 市场规模——短视频领域(2/2)
  • 119. 市场规模——金融领域(1/2)
  • 120. 市场规模——金融领域(2/2)
  • 121. 方法论
  • 122. 法律声明
  • 123. 头豹研究院简介
  • 124. 研报阅读渠道
  • 125. 头豹领航者计划介绍
  • 126. 豹领航者计划与商业服务
  • 127. 快,问头豹!
    • 头豹研究院
    • 文章标题:
      2022年中国虚拟数字人研究白皮书(独占版)
    • 发布时间:
      4/7/2022
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