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虚拟空间
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黎明琛·头豹分析师
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行业定义
虚拟空间是指通过虚拟现实技术、计算机图形和模拟等技术手段创建,不存在与物理世界的数字环境。虚拟空间可以是一个模拟的环境,也可以是一个数字化的仿真领域,用户可通过屏幕或其他交互界面实现与虚拟环境中的元素互动。其中,3D虚拟空间又称全息空间,是虚拟空间主流的发展方向,其基于XR实验室的高精度三维重建算法、实时定位技术和空间计算能力等AI技术,提供对物理世界1:1高精度还原的建模服务,为空间数字化运营提供VR基础模型和空间数据。
AI访谈
行业分类
按空间维度分类,虚拟空间可分为2D虚拟空间、2.5D虚拟空间、3D虚拟空间,现阶段行业处在2D虚拟空间向3D虚拟空间发展的过渡2.5D虚拟空间阶段。
AI访谈
行业特征
虚拟空间C端市场引流和留存成本高,目前B端市场引领行业发展;同时,市场端受到成本限制,技术端受到国产化和标准化不足影响,现阶段市场处在2D向3D过渡的2.5D虚拟空间阶段。
AI访谈
发展历程

虚拟空间行业

目前已达到 3个阶段
AI访谈
产业链分析
AI访谈
行业规模
虚拟空间行业规模
暂无评级报告
AI访谈SIZE数据
政策梳理
虚拟空间行业
相关政策 5篇
AI访谈
竞争格局
虚拟空间市场格局未定,现阶段市场核心参与者多基于自身业务拓展,包括动漫影视、营销媒体、数字展陈等传媒设计厂商和互联网科技厂商。根据技术力和产品力,现阶段形成以下竞争态势,第一梯队:百度(希壤)、厌氧科技(方糖星球)、阿里、腾讯;第二梯队:既明科技、蓝色光标、天下秀、风语筑;第三梯队:维塞克、彼真科技。
AI访谈数据图表
摘要
虚拟空间是通过虚拟现实技术、计算机图形和模拟等技术手段创建的数字环境,可以是一个模拟的环境或数字化的仿真领域。3D虚拟空间是虚拟空间主流的发展方向,其基于XR实验室的高精度三维重建算法、实时定位技术和空间计算能力等AI技术,提供对物理世界1:1高精度还原的建模服务。虚拟空间市场主要分为B端和C端,其中B端市场引领行业发展,而C端市场需耗费引流成本高昂,用户留存率等表现不足。目前市场处在2D向3D过渡的2.5D虚拟空间阶段,3D虚拟空间的推广主要受到投资成本和技术发展的限制。整体上看行业暂处在市场教育阶段,2027年市场有望实现292亿元,2022-2027年CAGR约24%。
虚拟空间行业定义
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AI专家访谈专家访谈
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1位分析师赞同
虚拟空间行业最常用的定义是指一种基于互联网技术的虚拟环境,用户可以在其中进行交互、沟通、娱乐等活动。这种虚拟空间通常由软件程序构建,包括游戏、社交网络、虚拟现实等。 虚拟空间的定义还可以从不同的角度进行划分。例如,从使用者的角度来看,虚拟空间可以分为个人虚拟空间和企业虚拟空间。个人虚拟空间主要是指个人在互联网上的个人主页、博客、社交网络等,而企业虚拟空间则是指企业在互联网上的官方网站、电子商务平台等。 另外,虚拟空间还可以从技术层面进行划分。例如,虚拟现实技术可以将用户带入一个完全虚拟的环境中,而增强现实技术则是将虚拟元素与现实世界相结合,提供更加真实的体验。 此外,虚拟空间还可以从应用场景进行划分。例如,虚拟游戏是虚拟空间的重要应用之一,而虚拟会议、虚拟展览等则是企业虚拟空间的重要应用。 总之,虚拟空间是一个广泛的概念,其定义和划分可以从不同的角度进行。无论是从使用者、技术还是应用场景来看,虚拟空间都是一个充满活力和创新的领域。
开通头豹会员
虚拟空间是指通过虚拟现实技术、计算机图形和模拟等技术手段创建,不存在与物理世界的数字环境。虚拟空间可以是一个模拟的环境,也可以是一个数字化的仿真领域,用户可通过屏幕或其他交互界面实现与虚拟环境中的元素互动。其中,3D虚拟空间又称全息空间,是虚拟空间主流的发展方向,其基于XR实验室的高精度三维重建算法、实时定位技术和空间计算能力等AI技术,提供对物理世界1:1高精度还原的建模服务,为空间数字化运营提供VR基础模型和空间数据。
[1]
1:https://www.aliyun.com/product/ai/HoloWatcher_Introduction
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2:阿里云
虚拟空间行业分类
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虚拟空间行业可以根据其应用领域、技术特点和用户群体等方面进行分类。其中,最主流的分类标准是根据应用领域进行分类。 1. 社交虚拟空间 社交虚拟空间是指以社交为主要功能的虚拟空间,如Second Life、IMVU等。这类虚拟空间主要提供社交互动、虚拟交友、虚拟娱乐等功能,用户可以在虚拟空间中创建自己的虚拟形象,与其他用户进行互动交流。社交虚拟空间的特点是用户群体广泛,包括青少年、成年人、老年人等各个年龄段,同时也是一个虚拟经济体系,用户可以通过虚拟货币购买虚拟物品。 2. 游戏虚拟空间 游戏虚拟空间是指以游戏为主要功能的虚拟空间,如魔兽世界、星际争霸等。这类虚拟空间主要提供游戏娱乐、角色扮演等功能,用户可以在虚拟空间中扮演不同的角色,完成游戏任务,与其他玩家进行竞技或合作。游戏虚拟空间的特点是游戏性强,用户群体主要是游戏爱好者,同时也是一个虚拟经济体系,用户可以通过虚拟货币购买游戏道具。 3. 教育虚拟空间 教育虚拟空间是指以教育为主要功能的虚拟空间,如MOOC、虚拟实验室等。这类虚拟空间主要提供在线教育、远程教育、虚拟实验等功能,用户可以在虚拟空间中学习知识、进行实验操作。教育虚拟空间的特点是教育性强,用户群体主要是学生、教师等教育工作者,同时也是一个虚拟学习环境,用户可以通过虚拟实验、模拟操作等方式进行学习。 以上三种虚拟空间的分类标准是根据应用领域进行分类,它们在功能、用户群体、虚拟经济等方面存在差异。社交虚拟空间主要提供社交互动、虚拟交友等功能,用户群体广泛,同时也是一个虚拟经济体系;游戏虚拟空间主要提供游戏娱乐、角色扮演等功能,用户群体主要是游戏爱好者,同时也是一个虚拟经济体系;教育虚拟空间主要提供在线教育、远程教育等功能,用户群体主要是学生、教师等教育工作者,同时也是一个虚拟学习环境。这些虚拟空间的分类标准有助于我们更好地了解虚拟空间行业的发展趋势和应用场景,同时也为虚拟空间行业的未来发展提供了新的思路和方向。
开通头豹会员
按空间维度分类,虚拟空间可分为2D虚拟空间、2.5D虚拟空间、3D虚拟空间,现阶段行业处在2D虚拟空间向3D虚拟空间发展的过渡2.5D虚拟空间阶段。
按空间维度分类
虚拟空间分类
2D虚拟空间
说明:平面的,通常包括X和Y两个坐标轴,类似于传统的图像、文档和网页
应用范围:主要用于展示平面图像、文档、网页、应用程序界面等
互动性:互动性较有限,主要是基于鼠标和键盘的交互
实时性:通常为静态

2.5D虚拟空间
说明:介于2D和3D之间,通常是在2D平面上模拟出一些3D效果,如图层叠加、视差滚动等,以增加深度感
应用范围:常见于2D游戏、动画、短视频生成等,添加3D效果提供更好的用户体验
互动性:具有一些基本的互动性,可以实现简单的用户操作,如点击、滚动等
实时性:可实现部分动态效果
3D虚拟空间
说明:立体的,通常包括X、Y和Z坐标轴,可以模拟现实世界的三维环境,如虚拟现实游戏或建模环境
应用范围:广泛应用于虚拟现实、三维建模、模拟、游戏等领域,可以提供更沉浸式的体验
互动性:拥有更丰富的互动性,支持用户在三维环境中自由移动、操纵物体等
实时性:具有更好的实时性,可以实现复杂的动态交互和物理模拟
[2]
1:https://cloud.tencent.com/developer/article/2332536
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2:腾讯云(开发者社区)
虚拟空间行业特征
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中国虚拟空间行业特征分析 中国虚拟空间行业是指通过计算机技术和网络技术,为用户提供虚拟的空间服务,包括云存储、云计算、虚拟主机等。在商业模式、竞争环境、用户画像、利润成本、行业周期、供给需求、准入门槛、发展前景等多个维度中,以下三个维度是该行业的重要特征。 一、竞争环境 虚拟空间行业竞争激烈,主要有国内外大型互联网公司和小型互联网公司。国内大型互联网公司如阿里巴巴、腾讯、百度等,已经形成了较为完善的云计算、云存储、虚拟主机等产品线,具有较强的品牌影响力和市场占有率。而小型互联网公司则主要通过价格战和差异化服务来争夺市场份额。此外,国外互联网公司如亚马逊、微软、谷歌等也在中国市场开展虚拟空间业务,对国内企业构成一定的竞争压力。 根据艾瑞咨询发布的《2019年中国云计算市场研究报告》,2018年中国云计算市场规模达到了人民币 996.5 亿元,同比增长了 39.2%。其中,公有云市场规模达到了人民币 580.3 亿元,同比增长了 49.1%。可以看出,虚拟空间行业市场规模庞大,但竞争激烈,企业需要不断创新和提高服务质量才能在市场中立于不败之地。 二、用户画像 虚拟空间行业的用户主要分为企业用户和个人用户。企业用户主要是中小企业和大型企业,他们需要使用虚拟空间来存储和处理海量数据,提高工作效率和降低成本。个人用户主要是普通消费者,他们需要使用虚拟空间来存储个人文件、照片、视频等,方便随时随地访问和分享。 根据艾瑞咨询发布的《2019年中国云计算市场研究报告》,2018年中国云计算市场中,企业用户占比达到了 80%,个人用户占比为 20%。其中,中小企业是云计算市场的主要用户,占比达到了 60%。可以看出,虚拟空间行业的主要用户是企业用户,但个人用户也具有一定的市场需求。 三、发展前景 虚拟空间行业的发展前景广阔,主要体现在以下几个方面: 1. 云计算市场规模不断扩大。随着人工智能、大数据、物联网等技术的发展,企业对于云计算的需求将会越来越大,市场规模将会不断扩大。 2. 个人用户需求增加。随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及,个人用户对于虚拟空间的需求也将会不断增加。 3. 产业链不断完善。虚拟空间行业的发展需要依赖于硬件设备
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虚拟空间C端市场引流和留存成本高,目前B端市场引领行业发展;同时,市场端受到成本限制,技术端受到国产化和标准化不足影响,现阶段市场处在2D向3D过渡的2.5D虚拟空间阶段。
1
B端市场引流发展
C端市场引流和留存成本高,B端市场引领行业发展
元宇宙C端市场整体面临内容不足等问题,娱乐体验不佳,导致虚拟空间C端业务需耗费引流成本高昂,但用户留存率等表现不足。与之相反,数字展览、演唱会、综合培训等大型活动产值更高,且对体验感、沉浸感的要求不断提升,2022年中国专业文艺表演团体开展的各类型线上演播活动达1.21万场,线上观众人数57.3亿人次,线上收入2.43亿元,虚拟空间赋能潜力可观。
2
2.5D虚拟空间应用为主
成本限制,现阶段市场处在2D向3D过渡的2.5D虚拟空间阶段
从市场端看,3D虚拟空间的推广主要受到投资成本的限制,以华侨城欢乐谷项目为例,3D形式还原相关场景所需投资成本超300万元。而2.5D虚拟空间通过透视、光影效果和深度感等技术来增强场景的真实感,在2D平面实现3D效果。现阶段2D虚拟空间、2.5D虚拟空间、3D虚拟空间是市场占比为20%-25%、40%-50%、20%-25%。
3
3D虚拟空间技术难度高
涉及多项核心技术,技术亟需国产化替代和标准体系统一
虚拟空间建设涉及孪生建模、可视化渲染、仿真建模、感知识别、GIS新型测绘、交互控制等多项核心技术,但现阶段整体存在核心技术国产化不足、编码格式和标准体系不统一、数据孤岛等技术发展问题。随着下游市场需求增长和行业标准体系成熟,大型市场玩家有望通过合并扩张等手段向上下游延伸,率先形成示范案例,奠定市场应用地位,行业集中度有望提升。
[3]
1:https://cloud.tencent.com/developer/article/2311461
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2:https://mp.ofweek.com/Internet/a256714780447
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3:https://www.zhihu.com/question/34491483
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4:腾讯云、知乎
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