VR内容行业将如何发展?VR内容产业链之间如何相互影响?

    2021-09-20 23:28
    头豹研报

    2021年中国VR内容行业概览

    2022-03-02

    全文字数:2191 时间:5分钟


    本文援引于报告《2021年中国VR内容行业概览》,首发于头豹科技创新网(www.leadleo.com)。

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    核心摘要:

    随着VR技术的进一步发展及普及,预计在2025年,中国VR内容的市场规模将达到832.7亿元。在未来,由于硬件和软件变现能力存在问题,资本将更青睐于VR内容及应用领域的投资。产业链上游硬件及软件的不断更新发展以及产业链下游的VR渗透率的提高将推动产业链中游VR内容数量的增长及类型的多样化。

    在2020年,由于受到疫情影响,大多数人无法外出,因此会选择VR这种虚拟的方式来娱乐和释放压力。疫情在一定程度上推动了VR的发展

    在1962年至2012年是VR发展的技术萌芽期。1968年,Ivan Sutherland研发成功了带跟踪器的头盔式立体显示器(HMD)。1972年,NolanBushell开发出第一个交互式电子游戏Pong。1973年至1989年,虚拟现实概念的产生和理论的初步形成阶段。自1990年后,VR技术逐渐走出实验室,并以有形商品的形式出现。

    2012年至2016年,是VR发展的爆发期。在2014年,FACEBOOK以20亿美元的价格收购Oculus,在全球引起轰动,人们开始关注VR行业。这个时期的VR技术创新大爆发,硬件产品不断推出。大量VR玩家及资本开始涌入。

    2016年至2018年是VR发展的低谷期。这个时期的硬件持续更迭,开发能力不断提升,内容加速积累。但由于市场环境问题(2018年遭遇金融危机),导致资本开始持观望态度,在这一时期,部分缺乏竞争力的企业被清出行业。

    2019年至今是VR的复苏期。在技术方面,VR相关的硬件及软件内容生态逐步完善,终端用户的接受程度逐步上升,市场渗透率不断提高。尤其受到疫情影响,大多数人无法外出,因此会选择VR这种虚拟的方式来娱乐和释放压力。疫情在一定程度上推动了VR的发展。


    在2020年,游戏领域以40.5%的比例位居中国VR内容应用领域的首位;医疗及教育类占VR内容应用领域的占比分别为8.6%及7.7%。尽管目前医疗及教育的占比较低,但未来发展空间大

    虚拟现实内容是搭载于虚拟现实终端设备的三维信息,在形式上包括画面、音效、气味等,内容长短及交互模式依据题材不同而各异,用户可通过各类平台商、渠道商获取相关产品。游戏类虚拟现实内容创作起步最早,普及度及受关注度更高,热门的VR游戏包含《半条命:Alyx》、《Beat Saber》等。视频类包含点播/录播以及直播两大类。2017年威尼斯电影节上,官方首次设立了主竞赛VR单元,共有来自全球各地的22部VR电影入围,包含Sandma工作室的《自游》、Pinta工作室的《拾梦老人》、上海魏唐影视的《窗》和蔡明亮与HTC、Jaunt合作的《家在兰若寺》四部华语电影入围。泛教育虚拟现实内容包括K12教育、大学教育等。定制化虚拟现实内容制作成本低,商用价值高,应用领域更趋于广泛。

    VR内容应用领域主要包含游戏、视频、直播、医疗、教育等。游戏领域在2020年以40.5%的比例位居中国VR内容应用领域的首位,其次是视频类,视频类包含点播/录播以及直播两大类。2020年,视频及直播类占VR内容应用领域的占比分别为20.1%及8.9%。在2020年,医疗及教育类占VR内容应用领域的占比分别为8.6%及7.7%。尽管目前医疗及教育的占比较低,但未来发展空间大。

     

    随着VR技术的进一步发展及普及,预计在2025年,中国VR内容

    的市场规模将达到832.7亿元。在未来5年内,VR内容应用领域增长最快的是企业培训,其次是游戏领域

    根据在VR内容领域具有6年的工作经验的专家表示,在未来5年内,增长最快的是企业培训的VR内容,其增长率达55%。部分大型工业企业需应用VR来进行职业上岗培训或专业的操作培训。其次增长较快的是游戏领域,增长率达50%。随着VR在消费端的进一步推广和普及,VR游戏内容将迅速增长。在医疗领域,未来5年的医疗内容增长率将达到30%。VR技术在医疗的应用范围逐步扩大,目前可应用于临床诊疗方面、心理干预、医疗培训等。在教育领域,VR内容的增长率将达到25%,VR在教育的发展主要受到中国政府政策推动。随着VR技术的进一步发展及普及,预计在2025年,中国VR内容的市场规模将达到832.7亿元。

     

     

    在2020年,全球VR/AR的投融资金额达244亿元,同比2019年增长了14.5%;从全球VR/AR产业链各环节投融资来看,硬件及应用环节是投融资的热门环节

    总体来看,全球VR/AR投融资规模呈波动趋势。2016年VR行业发展的爆发期,全球VR/AR投融资金额高达261亿元。在2016年后,VR发展迎来低谷期。在2018年,全球VR/AR投融资总额仅142亿元。自2019年后,全球VR/AR全面复苏,投融资金额逐年上升。在2020年,全球VR/AR的投融资金额达244亿元,同比2019年增长了14.5%。

    从全球VR/AR产业链各环节投融资来看,硬件及应用环节是投融资的热门环节。在2020年,硬件环节的投融资金额达91亿元,占投融资总额的37.3%。自2015年至2020年,硬件环节持续位居VR/AR产业链各环节投融资金额占比的首位。

    在2020年,应用环节的投融资金额达85亿元,占投融资总额的34.8%。VR/AR应用环节主要包含消费端及企业端。目前VR在企业端的应用更广泛,如医疗健康、军事安防等。

    在2020年,内容及软件的投融资金额均达34亿元,占投融资总额的比例均为13.9%。同比2019年,内容及软件环节投融资占比均呈下降趋势。


    深度见解:随着VR行业的发展及普及,VR内容在商业端的应用领域逐步扩展到医疗、教育、房产等,VR内容在消费端的应用领域将扩展到音乐及社交领域

    VR内容行业的产业链下游应用主要分为两大类,分别为商业端和消费端。VR内容在商业端的发展初期应用领域有限,认知度较低。但随着VR行业的发展及普及,近几年VR内容在商业端的应用领域多样,包含医疗、教育、房产等。同时,VR在商业端的认知度快速提升。根据在VR内容行业具有6年经验的专家表示,中国VR内容在商业端的应用主要集中于企业培训及教育。中国部分企业会利用VR技术来进行企业的操作培训,尤其在工业领域。在教育领域,VR内容覆盖K12学科教育、高校教育等。中国VR教育的发展主要依赖于中国政策的推动,VR教育的推广主要在集中于学校。

    由于VR技术及用户普及度的问题,VR内容在消费端的应用还是以游戏为主,其次是影视。大型的VR游戏平台较多,如Steam、Vive Port。以Steam为例,截止到2020年底,Steam的内容(游戏及应用,主要以游戏为主)数量高达5,554个。在未来,VR内容在消费端的应用逐步扩展到音乐、社交。


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