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游戏玩家增长迅速,游戏社区行业具备较大潜在用户群体
据CNNIC数据显示,截至2019年6月,中国网络游戏用户规模达4.94亿人,较2018年底增长972万人,占网民整体的57.8%;手机网络游戏用户规模达4.68亿人,较2018年底增长877万人,占手机网民的55.2%。基于互联网技术的进步以及游戏终端设备的普及,游戏成为了大部分网民日常娱乐的首选之一。2020年1月,新冠肺炎疫情爆发,基于其高传染性,居家隔离成为了居民日常生活的常态。为了消遣和娱乐,游戏成为了居家人群的首要选择。据Sensor Tower数据,2020年2月,中国App Store游戏下载量增长了62%,增幅远高于往期。
游戏玩家的增多同时带动了游戏社区行业的发展。玩家为了获取游戏评测,了解游戏攻略,会选择加入到对应的游戏社区中获取资讯。同时,部分具有社交需求的玩家可以通过游戏社区接触到其他用户,以实现交流互动、结识好友、共同游戏。
作为核心,游戏社区通过信息传递的功能满足了广告主、用户的需求
游戏社区即为用户提供游戏相关的资讯类、功能类以及互动类内容的平台,社区用户可通过游戏社区获得其关注的游戏信息,获取游戏攻略及评测,并对他人的观点进行评论和互动。根据游戏性质的不同,可将游戏社区分为网络游戏、主机游戏、手机游戏社区三类。不同类别的社区具备不同的特点,同时也具备共性。
游戏社区中有四大主体,分别为内容生产者(PGC、UGC、OGC)、广告主、游戏社区以及社区用户。以社区为中心,社区的运作模式如下:
社区为内容生产者提供平台:社区中,用户在通过社区审核后,可在社区中上传游戏相关的内容,内容以文字和视频为载体。UGC模式用户上传内容通常为吐槽和游戏体验交流;PGC模式用户上传内容以游戏评价、游戏攻略为主;OGC模式用户则多为社区或广告主的运营人员,上传内容多为游戏热点资讯和推荐。
社区为广告主提供宣传服务:广告主对游戏社区提出宣传需求,为行业带来了盈利能力。部分制作方通过联运分成的方式与社区进行合作,制作方需要将游戏社区引流用户部分付费的金额与游戏社区进行分成,比例不定;另一种情况则为传统的广告变现模式,通过放置广告并付费实现合作,主要以CPC或CPM计费。
社区为用户传递信息:社区作为媒介,为内容生产者以及广告主传递信息给社区用户,通过优质内容实现用户留存,并通过广告、下载链接等方式实现变现。
游戏社区起到了信息上传、传递的作用,通过良好的社区文化和优质的游戏相关内容,社区能够吸引更多潜在用户群体,提高社区的用户规模。
内容为游戏社区平台的核心竞争力,行业用户偏向年轻化,消费能力较弱
中国游戏社区的产业链分为上、中、下三个部分。
上游主体是内容生产者,游戏社区上游主要分为用户(PGC、UGC、OGC),广告主两大类。生产游戏相关的内容是行业上游功能。PGC用户是行业内容生产的主力,UGC用户生产的内容数量较少。OGC多隶属于社区或广告主,内容生产更具目的性。广告主为行业提供了盈利途径,其以游戏制作方为主。
中游参与者是各大游戏社区,分为网络游戏社区、手机游戏社区、主机游戏社区三大类。其中,网络游戏、主机游戏依托于PC终端,游戏社区形成时间较久,形式以论坛为主。手机游戏社区多为App,内容以功能性资讯为主,多数具备社交功能。
下游主体是游戏社区用户群体。游戏社区行业主要用户群体为男性,其年龄集中在24岁以下。消费能力方面,根据TGI方法测算,中等消费者为行业的主要用户群体,占比达33.9%。用户消费能力整体呈现正态分布,用户消费能力普遍为中等偏下。按照城市进行区分,北京、上海、广州、深圳分别为主要用户聚集地,用户数量占比分别达到了5.3%、4.9%、3.5%、3%。
游戏受众群体增加,游戏社区行业市场规模实现快速增长
随着互联网技术的进步以及电子设备终端的普及,游戏的受众群体越来越多,依托于此诞生的游戏社区实现了快速的发展。2015年-2019年,中国游戏社区市场规模(按营业收入)从55.2亿元增长至142.6亿元,年复合增长率达26.8%。未来5年,受益于手机游戏社区的快速发展,以及社区性平台优势的凸显,行业市场规模将持续增加。
2016年、2020年两年,行业市场规模的增速要较高于其他年份,其主要原因如下:
手游社区实现快速发展——2016年。主打高品质手游分享社区的TapTap上线,社区为用户提供手游的评测、资讯以及其他手游信息,同时会提供部分优质游戏的下载链接,协助广告主推送的同时满足了玩家寻找好游戏的需求,实现双方共赢。2016年末,TapTap的MAU达900万,远高于其他手机游戏社区的十万级MAU。另一方面,2016年为大部分手游上线并初步流行的时间。2015年末,王者荣耀手游上线,截至2016年末,王者荣耀DAU达3,576.1万,依托于其产生的游戏社区也同样收到用户的追捧,间接促进了游戏社区行业市场规模的进一步走高。
新冠肺炎影响,游戏社区用户群体增多——2020年。新冠肺炎的爆发推动了线上经济的发展,线上娱乐的用户群体增多。以部分PC端游戏社区为例,据站长之家数据,2020年2月,游侠网的单日流量预测峰值达到70万,相较1月环比增加了3倍以上。此次疫情对线上经济带来的促进作用会持续存在,游戏社区的潜在用户数量仍在增加。
游戏内置社区打破界限,线下模式将成为游戏社区的新方向
游戏与社区间界限将更模糊
以手游王者荣耀为例,其游戏中内置社区功能,包含了攻略、视频、发现以及个人中心四大模块,用户可在其中了解到英雄攻略、游戏资讯以及版本信息,其功能与独立端的游戏社区基本相同。
同时,手游阴阳师,其游戏中的社区又称“阴阳寮”,类似其他游戏中的公会。玩家可加入阴阳寮与其他玩家一起攻打副本、寮内对战,副本会定期更新,部分活动具备时效性,寮主会添加QQ或微信群,用以联系玩家。手游通过在游戏中内置社区功能,为玩家提供了更为直接的资讯获得手段。未来手游中将推出更多依托于社区进行的活动和玩法,增强用户粘性。
从线上到线下,游戏社区将成为全新的社交手段
2016年,运用AR技术的宠物养成、对战类游戏—Pokémon Go上线,玩家通过现实世界,抵达手机中显示的补给站进行资源补给,并通过补给中提供的精灵球抓取神奇宝贝,以供培养和对战。游戏中,玩家可选择红、黄、蓝三种颜色的阵营,不同阵营的玩家可通过对战的方式占领其他阵营的补给站,以实现扩张领地的目的。
Pokémon Go通过阵营划分社区,玩家可与同阵营的玩家交流,约定时间线下见面攻占其他补给站或交流对战。随着AR技术的发展,虚拟结合现实世界的游戏会陆续出现,依托于此,游戏社区将发展至线下,成为一种全新的社交手段。
深度见解:“先审后发”为行业带来阵痛,联运分成将成未来主要合作模式
政策监管下行业将经历阵痛。2017年,国家互联网信息办公室发布了《互联网跟帖评论服务管理规定》,强调了“先审后发”的制度。随后,政策针对直播、短视频等各类平台同样作出了指示,要求加强审核,做到“先审后发”。 短期内,部分主打社区模式的互联网公司,仅审核团队人数就达到了100人,大部分社区每月仅审核开销就将达到百万元以上。中小型社区平台面对的资金压力较大。但长期内,优质的社区文化将进一步提高平台的用户吸引力,类似B站,社区将进入发展的良性循环。
联运分成的合作模式将更加高效。随着流量成本的提高,以及传统广告投放效果的减弱,更多企业选择联运分成的方式与广告主进行合作。如腾讯游戏制定了6:4的分成模式,广告主可得收益的60%。行业长期以来使用的广告计费方法主要为CPM,但CPM计费方法无法最大程度调动广告发放平台的积极性。相较之下,联运分成能够更好地激发其积极性,同时,出于对利润的追求,广告发放平台会倾向选择质量更高的游戏制作方,广告的质量也会提高。
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