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,VR,虚拟现实,电子产品,娱乐,非必需性消费/媒体及娱乐,智能终端产业,行业报告
虚拟现实头显设备指基于计算机图像渲染处理、近眼显示、感知交互、三维定位等技术,可供用户沉浸式观看、操控虚拟空间呈像,并进行仿真互动的可穿戴、可遥控智能电子设备,包括显示屏部件及具备定位、交互功能的辅助部件。现阶段虚拟现实头显设备终端仍包含大量运算部件,远期可依托云平台算力资源、5G通信网络实现运算部件与终端设备的分离。
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    中国虚拟现实头显设备行业市场概览

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    头豹研究院

    时间

    7/3/2019

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    • 名词解释
  • 图 2-1 虚拟现实头显设备分类

  • 图 2-2 全球范围虚拟现实设备发展历程

  • 图 2-3 中国虚拟现实行业市场规模,2014年至2023年预测

  • 图 2-4 中国虚拟现实行业市场规模构成,2018年

  • 图 2-5 中国虚拟现实头显设备出货量(按销量计),2014-2023年预测

  • 图 2-6 中国虚拟现实产品用户数量规模,2014年至2023年预测

  • 图 2-7 中国虚拟现实头显设备行业产业链

  • 图 3-1 中国动漫产业市场规模,2014年至2023年预测

  • 图 3-2 中国移动视频直播行业市场规模,2014年至2023年预测

  • 表 5-1 中国虚拟现实头显设备行业相关政策

  • 表 5-2 中国虚拟现实头显设备行业地方相关政策

  • 4K:应用于电视行业、电影行业、手机行业等的高清显示技术,可达到4096×2160像素分辨率,水平清晰度3840,垂直清晰度2160,宽高比16:9,总约830万像素。

    辐辏:指双眼视轴辐辏。人眼观察物体时,双眼辐辏使物体落在视网膜相对应位置,眼部肌肉带动辐辏角大小随物体位置远近发生变化,该变化信号最终传递至大脑,构成人眼对深度信息的感知。

    惯性测量单元:用于测量物体三轴姿态角(或角速率)以及加速度的装置,广泛应用于如汽车、机器人等需进行运动控制的设备制造领域。

    光场技术:光场指光在每一个方向通过每一点的光量;光场技术,可让虚拟现实显示设备模拟出类人眼,可基于距离对物体进行聚焦的效果。

    混合现实:虚拟现实技术衍生产物,通过在现实场景呈现虚拟场景信息,在现实世界、虚拟世界、用户间形成交互反馈信息回路,增强用户体验真实感。

    纱窗效应:虚拟现实呈像设备(屏幕、内容)分辨率不足,实时渲染引发细线条舞动、高对比度边缘出现分离式闪烁,导致人眼直接看到显示屏像素点的现象。

    视场角:光学仪器中指以仪器镜头为顶点,以被测目标物像可通过镜头最大范围两条边缘构成的夹角;显示系统中指显示器边缘与观察点(眼睛)连线形成的夹角。

    余晖:动态播放内容在显示终端呈现上一帧画面残留的现象。

    晕动症:由各种原因引起的摇摆、颠簸、旋转、加速运动等所致眩晕、呕吐等生理症状。

    DOF:Depth of Focus,光学场景下“景深”物理度量,指在摄影机镜头或其他成像器前沿能够取得清晰图像的成像所测定的被摄物体前后距离范围,主要受光圈、镜头、拍摄物距离等因素影响。

    LCD:Liquid Crystal Display,在两片平行玻璃基板当中放置液晶盒,下基板玻璃设置TFT(薄膜晶体管),上基板玻璃设置彩色滤光片,通过TFT信号与电压改变控制液晶分子转动方向,从而达到对像素点偏振光出射控制。

    OLED:Organic Light-Emitting Diode,有机电激光显示、有机发光半导体,具有自发光、广视角、高对比度、较低耗电、极高反应速度等优点。

    PU发泡材料:新兴有机高分子聚氨酯材料,弹性及可塑性较强,应用领域涉及轻工、化工、电子、纺织、医疗、建筑、建材、汽车、国防、航天、航空等。

    VR:Virtual Reality,囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,以计算机模拟虚拟环境,打造仿真空间沉浸感的虚拟现实技术。

    虚拟现实头显设备指基于计算机图像渲染处理、近眼显示、感知交互、三维定位等技术,可供用户沉浸式观看、操控虚拟空间呈像,并进行仿真互动的可穿戴、可遥控智能电子设备,包括显示屏部件及具备定位、交互功能的辅助部件。 现阶段虚拟现实头显设备终端仍包含大量运算部件,远期可依托云平台算力资源、5G通信网络实现运算部件与终端设备的分离。

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