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,5G,云化,仿真培训,运营商,3D建模,非必需性消费/媒体及娱乐,人机交互,行业报告
虚拟现实内容是三维信息传递的具体表现,内容覆盖领域广泛。截至2018年底,虚拟现实内容行业市场规模占全产业总市场规模比重约为25%。预计2023年,行业市场规模或突破300亿元。当前中国范围虚拟现实内容行业企业数量约为400家。现阶段行业环境更适合小规模团队发力,大厂或于下一发展阶段牵头促成大型、精品虚拟现实内容创作。5G云网融合背景下,虚拟现实内容将渗透多元线上应用场景,成为三维信息双向传递主
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    头豹研究院

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    11/22/2019

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  • 图 2-1 虚拟现实内容分类

  • 图 2-2 中国虚拟现实内容行业产业链

  • 图 2-3 虚拟现实内容创作软硬件材料

  • 图 2-4 中国虚拟现实内容行业产业链下游领域用户占比,2018年

  • 图 2-5 中国虚拟现实内容产品销售规模(按销售额计),2014-2023年预测

  • 图 2-6 中国虚拟现实内容市场构成,2018年

  • 图 3-1 虚拟现实3D内容与2D内容呈像效果对比

  • 表 3-1 终端用户基数初步形成,截至2018年

  • 图 3-2 中国本土机顶盒数量规模(按台数计),2014-2023预测

  • 图 4-1 虚拟现实终端设备购置成本与其他终端设备购置成本对比,2018年

  • 图 4-2 全球销量排名前5虚拟现实游戏Beast Fever优势

  • 表 5-1 中国虚拟现实内容行业相关政策

  • 图 6-1 全球移动游戏市场规模(按销售额计),2014-2023年预测

  • 图 6-2 Steam平台VR每月新增VR游戏数量,2018年

  • 图 6-3 不同云化阶段虚拟现实内容特点

  • 图 7-1 中国虚拟现实内容行业不同类型企业及竞品示例

  • 表 7-1 酷咔数字融资情况,截至2019年9月

  • 图 7-2 酷咔数字产品简介及《雇佣兵》表现评分

  • 表 7-2 微视酷融资情况,截至2019年9月

  • 图 7-3 微视酷产品简介

  • 图 7-4 彼岸熊V-MYS系统雷特椅业项目及娄底南站项目

  • 图 7-5 彼岸熊案例简介

  • 3A级游戏:游戏内容质量评级为AAA,多为大厂开发的高成本、高体量、高质量单机游戏。

    4K:应用于电视行业、电影行业、手机行业等的高清显示技术,可达到4,096×2,160像素分辨率,水平清晰度3,840,垂直清晰度2,160,宽高比16:9,总约830万像素。

    8K:高清显示技术,达到超高画质电视标准的超高精细影像系统,可达到7,680×4,320像素分辨率。

    辐辏:指双眼视轴辐辏。人眼观察物体时,双眼辐辏使物体落在视网膜相对应位置,眼部肌肉带动辐辏角大小随物体位置远近发生变化,该变化信号最终传递至大脑,构成人眼对深度信息的感知。

    蓝海市场:属于市场的一种类型,现存市场由红海和蓝海两种状态组成。红海代表现今存在的所有产业,是已知市场空间,蓝海代表当今不存在的产业,是未知市场空间。

    纱窗效应:虚拟现实呈像设备(屏幕、内容)分辨率不足,实时渲染引发细线条舞动、高对比度边缘出现分离式闪烁,导致人眼直接看到显示屏像素点的现象。

    硬解码:通过显卡、核心处理器等硬件,用特定方法把数字编码还原成对应内容或将电脉冲信号转换原有信息、数据的过程。

    晕动症:由各种原因引起的摇摆、颠簸、旋转、加速运动等所致眩晕、呕吐等生理症状。

    FOV:视场角,光学仪器中指以仪器镜头为顶点,以被测目标物像可通过镜头最大范围两条边缘构成的夹角;显示系统中指显示器边缘与观察点(眼睛)连线形成的夹角。

    FPS:First-Person Shooting Game,第一人称射击类游戏,可以玩家主观视角进行射击进行游戏。

    U3D:Unity3D,由英特尔、Adobe、微软等30多家公司合作开发的通用3D图形格式标准。

    VR:Virtual Reality,囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,以计算机模拟虚拟环境,打造仿真空间沉浸感的虚拟现实技术。

    虚拟现实内容是三维信息传递的具体表现,内容覆盖领域广泛。截至2018年底,虚拟现实内容行业市场规模占全产业总市场规模比重约为25%。预计2023年,行业市场规模或突破300亿元。当前中国范围虚拟现实内容行业企业数量约为400家。现阶段行业环境更适合小规模团队发力,大厂或于下一发展阶段牵头促成大型、精品虚拟现实内容创作。5G云网融合背景下,虚拟现实内容将渗透多元线上应用场景,成为三维信息双向传递主要形式。

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