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,非必需性消费/媒体及娱乐,行业报告
泛娱乐是以IP(IntellectualProperty,即知识产权)为核心,基于互联网、移动互联网等平台打造的明星IP的粉丝经济。在数字娱乐产业持续发展以及文化业态相互融合的大背景下,泛娱乐行业已逐渐形成了由文学、动漫、影视、音乐、游戏、演出等娱乐形态组成的生态系统。自泛娱乐概念提出以来,中国泛娱乐行业市场容量持续增大,得益于中国政府宏观政策的大力扶持、互联网和移动互联网应用普及度的持续加
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    沙利文研究院

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    • 章节目录
    • 图表目录
    • 名词解释
  • 1. 方法论
  • 1.1. 研究方法
  • 1.2. 名词解释
  • 2. 中国泛娱乐行业市场综述
  • 2.1. 中国泛娱乐行业定义及分类
  • 2.2. 中国泛娱乐行业发展历程
  • 2.3. 中国泛娱乐行业市场现状
  • 2.4. 中国泛娱乐行业产业链
  • 2.4.1. 产业链上游分析
  • 2.4.2. 产业链中游分析
  • 2.4.3. 产业链下游分析
  • 2.5. 中国泛娱乐行业市场规模
  • 3. 中国泛娱乐行业发展趋势
  • 3.1. 区块链技术应用的加深
  • 3.2. 线上网络消费和线下实体消费相融合
  • 4. 中国泛娱乐行业主要细分产业——动漫行业分析
  • 4.1. 中国动漫行业市场综述
  • 4.1.1. 中国动漫行业定义及分类
  • 4.1.2. 中国动漫行业发展历程
  • 4.1.3. 中国动漫行业市场现状
  • 4.1.3.1. 中国动漫行业主要商业模式
  • 4.1.3.2. 上海中心城区动漫行业现状
  • 4.1.4. 中国动漫行业产业链
  • 4.1.4.1. 产业链上游分析
  • 4.1.4.2. 产业链中游分析
  • 4.1.4.3. 产业链下游分析
  • 4.1.5. 中国动漫行业产业链
  • 4.2. 中国动漫行业驱动与制约因素
  • 4.2.1. 驱动因素
  • 4.2.1.1. 经济水平提高,“95后”文娱消费意愿增强
  • 4.2.1.2. 宏观利好政策推动行业发展
  • 4.2.1.3. 网络基础设施持续革新是行业发展的源动力
  • 4.2.1.4. 中国动漫标准“国际化”
  • 4.2.2. 制约因素
  • 4.2.2.1. 漫画分级制度缺位,阻碍市场多元化发展
  • 4.2.2.2. 知识产权保护力度不够
  • 4.2.2.3. 监管力度不足
  • 4.3. 中国动漫行业发展趋势
  • 4.3.1. 内容付费将成为市场趋势
  • 4.3.2. 条漫普及度提升
  • 4.3.3. 动漫IP联动开发成行业新增长点
  • 4.4. 中国动漫行业竞争格局分析
  • 4.5. 中国动漫行业典型企业分析
  • 4.5.1. 广东奥飞动漫文化股份有限公司
  • 4.5.2. 上海炫动传播股份有限公司
  • 4.5.3. 上海绘界文化传播有限公司
  • 4.5.4. 阅文集团
  • 4.5.5. 哔哩哔哩(Bilibili)
  • 4.5.6. 啊哈娱乐(上海)有限公司
  • 4.5.7. 腾讯动漫
  • 4.5.8. 快看漫画
  • 4.5.9. 爱奇艺
  • 4.5.10. 上海奉全文化传播有限公司
  • 5. 中国泛娱乐行业主要细分产业——电子竞技行业分析
  • 5.1. 中国电子竞技行业市场综述
  • 5.1.1. 中国电子竞技行业定义及分类
  • 5.1.2. 中国电子竞技行业发展历程
  • 5.1.3. 中国电子竞技行业市场现状
  • 5.1.3.1. 中国电竞行业主要商业模式
  • 5.1.3.2. 上海中心城区电竞行业现状
  • 5.1.4. 中国电子竞技行业产业链
  • 5.1.4.1. 产业链上游分析
  • 5.1.4.2. 产业链中游分析
  • 5.1.4.3. 产业链下游分析
  • 5.1.5. 中国电子竞技行业市场规模
  • 5.2. 中国电子竞技行业驱动与制约因素
  • 5.2.1. 驱动因素
  • 5.2.1.1. 端游电竞赛事奖金机制创新,推动端游电竞市场进一步发展
  • 5.2.1.2. 端游电竞“栽树”搭建电竞生态,手游电竞可“乘凉”
  • 5.2.1.3. “便携式载体+轻度手游”造就庞大用户基础
  • 5.2.2. 制约因素
  • 5.2.2.1. 自主开发的端游产品较少
  • 5.2.2.2. 手游职业赛事运营深度较浅,缺乏市场投入
  • 5.2.2.3. 缺乏全球性赛事打响知名度
  • 5.3. 中国电子竞技行业发展趋势
  • 5.3.1. 传统体育入局电竞领域,线上线下双头并进将成新趋势
  • 5.3.2. 电竞将接轨娱乐圈,实现共同发展
  • 5.3.3. 虚拟现实技术将成电竞发展一大助力
  • 5.4. 中国电子竞技行业竞争格局分析
  • 5.4.1. 中国电子竞技行业竞争格局概述
  • 5.4.2. 中国电子竞技行业典型企业分析
  • 5.4.2.1. 腾讯游戏
  • 5.4.2.2. 网易游戏
  • 5.4.2.3. 盛大网络
  • 5.4.2.4. 巨人网络
  • 5.4.2.5. 游族网络
  • 5.4.2.6. 量子体育VSPN
  • 5.4.2.7. 上海香蕉计划电子游戏有限公司
  • 5.4.2.8. 上海映霸文化传播有限公司
  • 5.4.2.9. 广州虎牙信息科技有限公司
  • 5.4.2.10. 武汉斗鱼网络科技有限公司
  • 表 2-1 泛娱乐细分行业概况

  • 图 2-1 中国泛娱乐行业发展历程

  • 图 2-2 中国泛娱乐行业产业链

  • 图 2-3 中国泛娱乐行业产值,2014-2023年预测

  • 图 4-1 中国网络漫画用户规模,2014-2023年预测

  • 表 4-1 上海动漫行业主要代表企业

  • 图 4-2 中国动漫行业产业链

  • 表 4-2 中国知名漫画工作室

  • 图 4-3 中国核心二次元用户特征

  • 图 4-4 中国动漫行业产值,2014-2023预测

  • 图 4-5 中国动漫用户代际分布情况

  • 表 4-3 中国动漫行业相关扶持政策

  • 图 4-6 中国各平台免费漫画与付费漫画数量,2018年

  • 图 4-7 不同漫画表现形式比较

  • 表 5-1 中国电竞主流赛事项目

  • 图 5-1 中国电子竞技行业发展历程

  • 图 5-2 中国电子竞技赛事融资情况,2014-2018年

  • 图 5-3 中国移动端电竞赛事数目占比情况,2014-2018年

  • 图 5-4 中国电子竞技游戏用户规模,2014年至2023年预测

  • 表 5-2 中国电竞行业主要商业模式介绍

  • 表 5-3 上海电竞行业参与者概况

  • 图 5-5 中国电子竞技行业产业链

  • 图 5-6 中国电子竞技市场规模,2014-2023年预测

  • 90后、00后:分别指1990年~1999年和2000年~2009年出生的群体。

    95后:指1995年以后出生的群体。

    出海:指以移动互联网、人工智能、共享经济等新技术和新商业模式向海外拓展的行为,其本质是新兴技术产业的出口。

    泛二次元:网络流行词,是一个起源于二次元概念的名词,指的是与二次元文化相关的周边文化,包括漫画、轻小说、动画、影视、游戏等形式。

    粉丝经济:泛指架构在粉丝和被关注者关系之上的经营性创收行为,是一种通过提升用户黏性并以口碑营销形式获取经济利益与社会效益的商业运作模式。

    马太效应:指强者愈强、弱者愈弱的现象,广泛应用于社会心理学、教育、金融以及科学领域。

    数字原住民:指在网络时代成长起来的一代人。

    同人:动漫文化用词,指“自创、不受商业影响的自我创作”,或“自主”的创作。同人不仅仅指以原有作品进行二次创作的‘二次同人’,由作者自己原创,但是未进行商业运营的作品也属于同人的范畴。

    文化大革命:是一场于1966年5月至1976年10月间在中国境内所发生的政治运动。

    ACG:是Anime(日本动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)的合称的缩写。

    IP:Intellectual Property,即知识产权。是人类智慧创造出来的无形财产,主要涉及版权、专利、商标等领域。

    UGC:User Generated Content,即用户原创内容,指网站或其他开放性介质的内容由其用户贡献生成。

    泛娱乐是以IP(Intellectual Property,即知识产权)为核心,基于互联网、移动互联网等平台打造的明星IP的粉丝经济。在数字娱乐产业持续发展以及文化业态相互融合的大背景下,泛娱乐行业已逐渐形成了由文学、动漫、影视、音乐、游戏、演出等娱乐形态组成的生态系统。 自泛娱乐概念提出以来,中国泛娱乐行业市场容量持续增大,得益于中国政府宏观政策的大力扶持、互联网和移动互联网应用普及度的持续加深、金融资本的持续入局等因素,泛娱乐行业产值保持着稳定的增长状态,由2014年的3,012.0亿元增长至2018年的6,722.3亿元,年复合增长率达22.2%。未来随着互联网技术水平的革新、消费者文化娱乐需求的增长,行业有望保持增长态势,预计2019年至2023年泛娱乐行业产值将保持20.1%的年复合增长率。

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