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    VR内容
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    作 者: 顾云鹏
    行 业:头豹分类/信息传输、软件和信息技术服务业/软件和信息技术服务业/数字内容服务头豹分类/综合及概念/元宇宙/数字人底层人技术/软件技术港股分类法/信息科技/软件服务
    关键词:VR内容元宇宙VR虚拟现实
    摘要:1、VR作为新时代的一项尖端技术,随着信息技术、5G、仿真传感技术等辅助技术的支持逐渐走向大众的视野中。VR内容随着VR技术的发展也不断从一开始的娱乐交互走向医疗、尖端工业等专业方向发展,VR内容逐渐丰富,VR产业逐渐体系化、逐渐完整。 2、工信部提出到2026年,我国VR产业总体规模超过3500亿元,VR终端销量超过 2500万台。截止到2022年,VR内容在各领域的应用范围不断扩大。当前游戏内容占据最大份额,约为43.7%。随着VR内容创作向轻量化发展,VR内容创作走出长周期、高投入的处境后,VR内容使用场景有望进一步拓宽,丰富度有望提升。 3、随着近些年元宇宙火热的到来,也加速了各大厂商在VR内容丰富度方面的拓展步伐。各大厂商的加入也将加快促进VR内容市场的发展和进步。
    VR内容行业定义
    VR全名虚拟现实技术,主要是依靠计算机图形技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术发展的成果,是一种由计算机生成的高技术模拟系统。VR内容是通过计算机虚拟环境创建为基础,内容开发者通过虚拟交互系统设计VR内容,随着硬件端市场规模的不断增长,VR产品及应用的普及程度得到快速提升,与此同时,内容端的生产在VR产业发展过程中的重要性也日益凸显。
    VR内容行业分类
    随着VR虚拟现实硬件的进步,VR内容从一开始的内容质量不足和数量较少难以分类,游戏内容仍然在VR内容中占重要地位。到如今,VR内容不断丰富,相继出现了VR影视、VR社交、VR+应用场景等新的VR内容。
    VR内容分类
    VR游戏类
    VR虚拟现实技术登录大众眼中时,先尝试的领域就是游戏领域。在早期VR内容不足且质量有限,游戏行业率先扛起大旗。游戏在VR内容领域率先爆发并盈利。通过这样的现象得到了各大游戏厂商的关注并开始在VR游戏中投入资本。由于传统游戏向VR平台转换不存在太大的技术难点,游戏通过互动性强的优势迅速在B端和C端铺展开。
    VR应用类
    VR应用类主要体现在在VR影视和VR教育两大领域。影视是VR用户最期待的内容之一,影视和游戏不同,其具有的全年龄段的优势拥有更广泛的受众。受到VR游戏的影响,国内外一些好莱坞导演和独立团队以及一些创业公司都开始着手于VR影视内容创作。并随着短视频、制作动画的火热首先会成为VR影视的初期形态。受限于今年疫情影响和虚拟技术的发展,VR教育也慢慢发展起来,作为初期的产业,现在仍具有初步可实现性,随着VR硬件成本的降低也势必会促进相关产业的发展。
    VR社交类
    VR社交类主要包括传统意义上的社群社交和近些年兴起的直播互动。直播作为近年来增长最快的产业之一,由于其制作门槛低、受众面明显、粉丝效应带动等因素最有可能成为VR内容突破口。但由于目前受限于带宽及分发,硬件设施不达标,无法观看多数赛事直播。未来VR直播走向IP争夺不可避免。
    VR+应用场景类
    随着虚拟现实硬件的发展,国内优先从B端先行,VR+将成为新的VR内容趋势。近年来随着5G、人工智能、虚拟现实硬件轻便化等行业变化,给VR内容行业带来了可行的内容制作环境。未来,将用于军事、航空、医疗健康、房地产、旅游、零售、教育等众多领域。各类VR内容将会按时间先后发力,带动产业发展。
    VR内容行业特征
    随着各大厂商从投资VR硬件研制方面转向VR内容制作方面,大大加速了VR内容市场的发展。在VR市场发展的过程中也出现了行业高速发展、创作受限于硬件技术、内容领域细化明显、受众面不断扩大等现状。
    VR内容市场仍处于初期发展阶段,行业增速快。
    随着我国VR设备出货量不断增加,VR用户规模得到高速增长,也促进了VR内容产业的发展。受限于VR硬件和软件兼容的改善,内容产业的爆发一般都要滞后硬件2-3年的时间。此时VR内容仍然处在早期发展阶段,并呈现着爆发式发展的局势。
    行业增速快
    VR部分内容设计仍然受到VR设备以及其他硬件的限制无法呈现。
    VR内容即得益于5G网络、人工智能、VR/AR设备的发展,但同时又受限于这些技术的发展而无法创作更好的内容,随着技术的进步使各项参数不断提升。一些VR内容所需要的便利性、兼容性和续航性等技术特点仍然需要技术的进步和突破。
    受限硬件技术
    随着VR内容的增多,内容领域也出现了分化,领域细化明显。
    VR内容从最初的独有游戏类VR内容独领旗帜到视频类、教育类、VR+定制应用场景的分类。VR内容逐渐按照应用领域进行了细分。同时在分类定制应用场景方面又分别划分了军事、医疗健康、旅游零售等方面。从大到小分别划分。
    领域细化明显
    VR用户随着内容的增多会出现不断扩大的趋势。
    随着VR内容的不断增多,从最初的游戏类VR内容吸引了广大“游戏发烧友”的关注和支持,到影视、教育和专门应用场景内容吸引更多不同层次的人群接触VR内容,但是受VR设备价格昂贵、设备配套设施较多等因素,潜在用户要比实际更多,其中科技宅男是VR内容使用的主力军。
    受众面不断扩大
    VR内容发展历程
    自1968年出现第一个头盔式显示器,标志着VR设备外形第一次出现,随着2010年以后技术革新,计算机、显示器等硬件设备逐渐轻便化,功能不断变多,一体机在社会上火热传播起来,大大加快了VR设备概念的兴起。VR内容的发展是紧跟VR设备的发展,近些年随着VR设备的火热,VR内容行业也出现了爆发时期。
    萌芽期 1968-1990
     1968年,美国计算机科学家Ivan Sutherland发明了最接近于现代VR设备概念的VR眼镜原型,因为其重量大,需要由一副机械臂吊在人的头顶,因此被戏称为“达摩克利斯之剑”
    科学家通过超声+机械轴的方式,实现了初步的姿态检测功能。当用户的头部姿态变化时,计算机会实时计算出新的图形,显示给用户。可以说,现代的VR眼镜,都是对“达摩克利斯之剑”的实现技术革新。
    启动期 1990-2012
    著名游戏制作公司Virtual Boy(任天堂),推出了只支持红黑 两色显示,单眼分辨率只有384x224,颗粒感非常严重。其他的品牌,虽然有的支持姿态检测,但是性能却很差。这些VR产品上市后,被玩家诟病。制造者们也认清了理想与现实间的巨大壁垒,纷纷偃旗息鼓,坐等技术的进一步发展。
    VR在这个时代作为高科技玩具的产品,引起了媒体和行业人士的极大的关注,各大游戏机公司将其视为游戏业的一次变革机会,争先恐后地推出自己的VR眼镜产品。但是 90年代的显示器技术、3D渲染技术和 动作检测技术并不成熟。观看体验远远达不到“可用”的标准。
    高速发展期 2012-2016
    2012年Oculus Rift问世,这是一款在Kickstarter上众筹250万美元 的VR眼镜设备,它将人们的视野重新拉回到了 VR领域。2014年,开源界的龙头Google 发布了其VR体验版解决方案:CardBoard。使得人们能以极低的价格,体验到新一代的VR的效果。
    这个时期属于VR发展的爆发期,随着新一代的VR设备出现在人们的视野中,标志着这个时期的VR技术得到了创新,VR的基础设备基本得到完善,在VR内容方面也相继出现了游戏类VR内容,大量的VR玩家以及资本开始涌入VR行业。
    震荡期 2016-2018
    VR产业持续发展,受到网络和平台的助力促进了VR走向大众。但在发展时期发生了2018年金融危机导致缺乏竞争力的VR市场一蹶不振。
    这个时代随着VR硬件的提升和环境开发能力不断提升,内容加速积累促进了VR市场行业的发展。但由于市场环境问题,导致资本开始持观望态度,这个时期VR市场有升有降呈现波动状态。
    成熟期 2019-
    新冠疫情在2019年末爆发,促进了居家宅经济的发展,促进了VR产业以及VR内容行业的发展。5G网络技术和人工智能的发表推动了VR技术向着其他领域前进。元宇宙受到资本的青睐。
    这个时期是VR的复苏期,虽然VR产业有很长一段时期的停滞,但VR硬件和软件技术仍然在更新换代。随着VR相关的硬件及软件内容生态逐步完善,终端用户接受程度也逐步上升,市场渗透率不断提高。受到大环境疫情的影响,大多数人无法外出,一定程度推动了VR产业的发展,也促进了VR内容向着教育、旅游、社交和医疗等领域探索。
    VR内容产业链分析
    根据SuperData的VR市场调查,2020年整年VR游戏营收规模约5.89亿美元,同比增长25%。随着VR行业的发展和爆款游戏带来的高盈利,使资本更青睐对游戏类内容开发商的投资。VR内容制作的主要成本为人力成本,其中VR内容制作的产业链上游主要包括帮助VR设备运行的高性能计算机,以及全景相机等一系列的VR辅助设备,同时VR开发软件也在VR内容产业链中占有重要地位。随着传统聚焦于游戏类VR内容制作商也随着VR行业的发展和普及开始从商业端的应用领域逐步扩展到医疗、教育、房产等。VR行业下游逐渐从通过VR内容制作商全产业链售卖产品到如今划分了专门性质的VR内容应用运营商和VR内容平台商。
    产业链上游
    上游厂商
    英特尔
    华为
    酷睿
    微软
    苹果
    上游厂商
    影石
    理光中国
    舜宇光学
    索尼
    上游厂商
    Unity
    Unreal
    微软
    苹果
    产业链中游
    中游厂商
    昆仑万维
    三七互娱
    开心互娱
    丝路视觉
    南京游极
    产业链下游
    渠道端
    Steam
    Pico
    定制应用场景应用
    渠道端
    爱奇艺
    腾讯
    贝壳找房
    百度
    产业链上游说明
    计算机生产商主要满足VR设备的内容输出需求。VR所使用的计算机多采用一流零部件,一般一个单位高性能计算机组装成本约在5000到15000左右,装机成本根据零部件配置数量、性能高低而不同。
    VR辅助设备主要分为全景相机和动态捕捉硬件。到2019年全球全景相机市场处于较为平衡的局面。其中三星占市场15%、Go Pro占24%、Ricoh占27%、Insta360占34%。VR硬件的功能扩展一定程度上决定了VR内容输出上限和下限,这个环节是创造VR内容的基础。
    VR软件供应商代表的是VR内容行业常用的3D引擎和开发工具。在VR内容制作的成本占比来看,2020年整个VR内容行业所使用的3D引擎的成本最低只占到4%左右、其次是硬件设施,占到6%、剩下的90%的成本都为人工成本。通过VR软件创造VR内容极大的提高了VR内容的丰富度,也一定程度降低了行业的门槛、降低了VR内容制作的成本。随着VR内容行业走向影视、教育、医疗等领域,势必会促进性的一代VR软件的发展。
    产业链中游说明
    VR内容制作商是整个VR内容行业的核心环节。对于最先火热的VR游戏来说,2020年VR游戏营收规模约5.89亿美元,2019年则为4.71亿美元,增长率达25%。随着VR游戏内容制作成熟,诞生多款爆款游戏。而对于最新出现的VR教育来看,截止到2021年8月,中国落地最大的VR教育项目在浙江省,购买1,600多台终端附带同等数量教育课件。VR内容制作商通过依靠上游提供的软硬件,并综合下游的用户的需求推出新的VR内容。伴随着VR行业不断成熟,VR内容的推出并不只限于游戏类,逐渐开始存在于其他的另一种娱乐方式,出现了重实用的教育类VR和重场所的定制性质VR内容,极大促进了VR内容产业的发展。
    产业链下游说明
    应用运营商作为电子行业必要一环的存在,在VR内容行业同样十分重要。应用运营商通过积攒用户量,为用户提供直接的VR内容服务。通过用户的反馈向VR内容制作商提供新的方向。如今VR内容在消费端的发展主要集中在游戏领域。尽管VR内容在消费端的应用逐步扩展到音乐、社交,但由于VR技术及用户普及度的问题,VR内容在消费端的应用还是以游戏为主,其次是影视。大型的VR游戏平台较多,如Steam、Vive Port。以Steam为例,截止到2020年底,Steam的内容(游戏及应用,主要以游戏为主)数量高达5,554个。随着VR行业的发展及普及,VR内容在商业端的应用领域逐步扩展到医疗、教育、房产等。
    VR游戏领域逐渐完善,开始出现了VR内容制作商直接跨过中间商为用户提供VR内容服务的方式,这些平台掌握广大的用户流量,并在整个行业中都具有重要地位。截止到2020年底,Steam的内容数量高达5,554个,Vive Port的内容数量达2,513个; Oculus PC的内容数量达1,755个;SideQuest的内容数量达931个;Pico的内容数量达578个; Oculus Quest的内容数量达235个。
    VR内容行业规模
    伴随着VR技术的进一步发展和普及,VR产业逐渐缓解了VR设备成本高、兼容性差、体验感低和内容较少等一系列问题,近些年,受到科技公司研发新产品和新设备、VR内容市场客户需求量增多、许多公司和资本进入VR内容产业这三个原因。VR内容方面呈现着百花齐放、多样是发展的方向,整个VR内容行业规模各个领域共同发展局面。截至 2022年1月份,2021年,内容的数量和质量显著提升,根据IDC和中国信通院资料,全球虚拟现实( VR )市场供给分析——全球虚拟现实( VR )终端产品出货量突破1千万台。
    随着Z世代逐渐登上消费的舞台、普通用户开始关注VR设备和VR内容的丰富性,未来VR内容产业将会进一步发展和普及。预计到2025年,中国VR内容的市场规模将达到832.7亿元。在未来5年内,增长最快的VR内容是企业培训方向,其次增长较快的是游戏领域,VR技术也在实体应用环境上所发挥的作用变得明显,在医疗等应用场景下所发挥的作用逐步扩大,在新时代具有磅礴的发展动力。
    中国VR内容行业市场规模,2019—2025预测
    *注释:中国VR内容行业市场规模=VR游戏领域市场规模+VR影视领域市场规模+VR医疗领域市场规模+VR教育领域市场规模+其他领域市场规模;
    头豹研究院;DRC
    VR内容政策梳理
    政策颁布主体生效日期影响政策内容政策解读政策性质
    《关于推动数字文化产业高质量发展的意见》文化和旅游部2020-117支持文化文物单位与融媒体平台、数字文化企业合作,运用5G、VR/AR、人工智能、多媒体等数字技术开发馆藏资源,发展“互联网+展陈”新模式,打造一批博物馆、美术馆数字化展示示范项目,开展虚拟讲解、艺术普及和交互体验等数字化服务,提升美育的普及性、便捷性。顺应数字产业化和产业数字化发展趋势,明确提出加快新型基础设施建设、推动技术创新和应用、激发数据资源要素潜力、推动产业链创新与应用等内容,充分体现“十四五”时期实施文化产业数字化战略的新要求,并从产业发展质量效益、产业生态、促进消费、企业发展和集群建设等角度,明确到2025年数字文化产业发展的主要目标。鼓励性政策
    《5G应用“扬帆”行动计划(2021-2023年)》工业和信息化部 、中央网络安全和信息化委员会办公室 、国家发展和改革委员会 、教育部 、财政部 、住房和城乡建设部 、文化和旅游部 国家卫生健康委员会、 国务院国有资产监督管理委员会 、国家能源局2021-07-057推动虚拟现实/增强现实等沉浸式设备工程化攻关、重点突破近眼显示、渲染处理、感知交互、内容制作等关键核心技术。重点支持建设与5G结合的室外北斗高精度定位、人工智能、超高清视频、增强现实/虚拟现实(AR/VR)等共性技术平台,提供跨行业的5G应用基础能力。推动5G应用发展有利于加快高新技术融合赋能。5G、人工智能、云计算、大数据、区块链等高新技术层出不穷,加快规模化推广成为新技术成功商用的关键。5G的新特性、新能力为各项技术的深度融合、相互促进、规模应用进一步提供了可能,不断催生出诸多新业务、新模式、新业态。例如,5G+AI机器视觉监测能够更广泛地用于高温、井下、移动等环境,进一步拓展了人工智能的应用空间。鼓励性政策
    《“十四五”数字经济发展规划》国务院2021-12-128创新发展“云生活”服务,深化人工智能、虚拟现实、8K高清视频等技术的融合,拓展社交、购物、娱乐、展览等领域的应用,促进生活消费品质升级。“十四五”时期,我国进入全面建设社会主义现代化国家的新发展阶段,数字经济发展面临新形势新任务。新一轮科技革命和产业变革加速发展,大数据、云计算、人工智能、区块链等数字技术向经济社会各领域广泛渗透,引发生产生活方式和产业生态的革命性变革。鼓励性政策
    《“十四五”特殊教育发展提升行动计划》教育部、国家发展改革委、民政部、财政部人力资源社会保障部、国家卫生健康委、中国残联2022-016鼓励有条件的地方充分应用互联网、云计算、大数据、虚拟现实和人工智能等新技术,推进特殊教育智慧校园、智慧课堂建设。要通过新时代的科技力量支持学前融合教育的发展。幼儿园与特殊教育机构的联系等方面。中间支持系统的构建需以幼儿园为动力核心,开放心态、积极探索、多方协调,逐步搭建起与家庭和特殊教育机构之间的联合教育桥梁,共同为特殊儿童的发展营造良好的教育环境与氛围。鼓励性政策
    “十四五”旅游业发展规划国务院2022-016加快推动大数据、云计算、物联网、区块链5G、北斗系统、虚拟现实、增强现实等新技术在旅游领域的应用普及,以科技创新提升旅游业发展水平提出要面向文化和旅游科技前沿,面向文化事业建设重大需求,面向文化产业和旅游业发展主战场,面向人民群众美好生活新期待,以高质量发展为主题,以深化现代科技在文化和旅游领域的应用为主线,以自主研发和重点领域关键技术攻关为重要支撑,通过科技促进文化和旅游生产方式、体验方式、服务方式、管理模式的创新,提高文化事业的保障能力,提升文化产业和旅游业的供给质量,为建设文化强国与推动文化和旅游现代化做出积极贡献。鼓励性政策
    VR内容竞争格局
    新时代随着5G人工智能等技术的发展,极大地促进了虚拟技术攻破垒壁。当前虚拟现实技术虽已获得了较大发展,已从单一的游戏娱乐领域到成功应用于军事、航空航天、娱乐、医疗等多个领域,论是行业元年扎根VR的企业,还是最近几年新兴的VR创新型企业都通过调整不同领域进入VR内容行业。整个VR内容市场逐渐形成了以龙头科技企业发展行业主要领域,其他新兴创新企业创作新奇VR内容的局面。随着2022年“元宇宙”的概念的引出得到了各路资本的密切关注,在VR行业内部也掀起了一波VR内容方面的转型。从以前单一的VR游戏化逐渐转变为VR生活化,许多领域都拥抱VR技术,再加上VR硬件的不断更新、VR软件的换代,给VR内容市场增添了新的活力。受VR市场行业门槛较高,行业发展较为快速等因素,VR内容市场在未来将会存在行业内部竞争增强,行业门槛降低的趋势。
    上市公司速览
    深圳市佳创视讯技术股份有限公司 (300264)
    总市值
    25.32亿
    营收规模
    12,612.30万元
    同比增长(%)
    43.76
    毛利率(%)
    24.16
    瑞芯微电子股份有限公司 (603893)
    总市值
    298.9亿
    营收规模
    124,184.68万元
    同比增长(%)
    -9.91
    毛利率(%)
    38.85
    北京昆仑万维科技股份有限公司 (300418)
    总市值
    170.6亿
    营收规模
    119,291.64万元
    同比增长(%)
    9.06
    毛利率(%)
    71.42
    美盛文化创意股份有限公司 (002699)
    总市值
    30.11亿
    营收规模
    27,777.26万元
    同比增长(%)
    74.38
    毛利率(%)
    15.12
    游族网络股份有限公司 (002174)
    总市值
    94.52亿
    营收规模
    54,470.30万元
    同比增长(%)
    -42.31
    毛利率(%)
    44.72
    珠海全志科技股份有限公司 (300458)
    总市值
    132.2亿
    营收规模
    41,572.63万元
    同比增长(%)
    -17.07
    毛利率(%)
    44.46
    虹软科技股份有限公司 (688088)
    总市值
    95.53亿
    营收规模
    13,644.67万元
    同比增长(%)
    -9.39
    毛利率(%)
    87.72
    歌尔股份有限公司 (002241)
    总市值
    624.6亿
    营收规模
    2,011,179.69万元
    同比增长(%)
    43.37
    毛利率(%)
    13.72
    VR内容代表企业分析
    昆仑万维科技股份有限公司【300418】
    企业状态
    存续
    注册资本
    119778.151万人民币
    企业总部
    市辖区
    行业
    科技推广和应用服务业
    法人
    金天
    统一社会信用代码
    91110000673814068U
    企业类型
    股份有限公司(上市、自然人投资或控股)
    成立时间
    2008-03-27
    经营范围
    技术开发、技术转让;设计、制作、代理、发布广告;货物进出口、技术进出口、代理进出口;企业管理咨询;互联网信息服务业务(除新闻、教育、医疗保健、药品、医疗器械以外的内容);利用互联网经营游戏产品(含网络游戏虚拟货币发行);互联网游戏出版。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
    股票类型
    A股
    品牌名称
    昆仑万维科技股份有限公司
    昆仑万维科技股份有限公司财务数据分析
    财务指标201320142015201620172018201920202021
    销售现金流/营业收入0.880.80.820.840.950.890.86
    扣非净利润同比增长(%)
    资产负债率(%)31.707531.080531.078149.555826.522439.789754.266626.88725.744
    营业总收入同比增长(%)87.296428.0897-7.497135.521541.72524.09763.0948-25.7224.755
    归属净利润同比增长(%)99.6226-25.125624.17631.140587.89680.739528.7331
    摊薄净资产收益率(%)
    实际税率(%)
    应收账款周转天数(天)38.02245.112254.610864.473451.842638.868935.99934743
    预收款/营业收入
    流动比率2.71582.49051.57160.86521.46450.71430.66090.8980.901
    每股经营现金流(元)1.761.88950.17050.31690.90791.27961.01870.6160.98
    毛利率(%)71.491569.074560.952552.987179.788382.611479.4224
    流动负债/总负债(%)10099.306997.924576.256564.217885.851296.176699.36597.021
    速动比率2.3412.18981.33250.75941.28060.67160.6390.8980.901
    摊薄总资产收益率(%)41.648924.017115.131910.696915.447814.336114.53342.5018.748
    营业总收入滚动环比增长(%)3.79814.35-6.2351-18.31750.86335.9113
    扣非净利润滚动环比增长(%)241.675-34.7323-70.4973146.320327.6543-0.3085
    加权净资产收益率(%)47.5335.816.6718.3116.3915.0825.83
    基本每股收益(元)1.550.370.470.890.881.134.291.31
    净利率(%)28.868116.874822.652722.487641.284541.861537.6079182.235430.5364
    总资产周转率(次)1.44271.42330.6680.47570.37420.34250.38640.2330.274
    归属净利润滚动环比增长(%)264.2915111.7731-84.489120.291150.586-2.1387
    每股净资产(元)
    每股公积金(元)0.7780.7780.77470.84491.22330.15730.19430.65110.9395
    扣非净利润(元)
    存货周转天数(天)
    营业总收入(元)15.10亿19.34亿17.89亿24.25亿34.36亿35.77亿36.88亿27.40亿48.50亿
    每股未分配利润(元)2.06372.73980.80081.1571.88232.64093.31627.47997.8501
    稀释每股收益(元)1.550.370.470.890.881.134.291.31
    归属净利润(元)4.36亿3.26亿4.05亿5.31亿9.99亿10.06亿12.95亿49.93亿15.47亿
    扣非每股收益(元)1.181.530.220.470.880.831.111.771.09
    毛利润(元)
    经营现金流/营业收入1.761.88950.17050.31690.90791.27961.01870.6160.98
    昆仑万维科技股份有限公司竞争优势
    昆仑万维作为最早的一批制作VR内容的科技公司,具有很强的研发能力,具有明显的技术优势,不但自主研发Kunlun Modle3D提高了行业游戏类VR内容制作的质量,同时研发Kunlun Webx极大地提高了VR内容的兼容性和VR使用过程中流畅度。通过成熟的VR内容制作经验和运营经验成为国内VE内容制作的行业龙头
    昆仑万维的业务范围遍布B端和C端,通过自主建立的客户端和平台收获了广大VR游戏发烧友的支持和喜爱,昆仑万维通过网页游戏的研发、运营和全球发行移动网络游戏和客户端游戏的方式收获了很大一批活跃度较高的用户。
    MBA;知乎;昆仑万维企业介绍
    北京兰亭数字科技有限公司
    企业状态
    存续
    注册资本
    1114.51万人民币
    企业总部
    市辖区
    行业
    科技推广和应用服务业
    法人
    孙文博
    统一社会信用代码
    91110106317907911T
    企业类型
    其他有限责任公司
    成立时间
    2014-09-05
    经营范围
    广播电视节目制作;从事互联网文化活动;技术开发、技术服务、技术咨询;摄影服务;影视器材租赁;设计、制作、代理、发布广告;大型礼仪庆典活动策划;经济信息咨询服务;企业策划;公关关系服务;组织文化艺术交流活动;承办展览展示;税务代理服务;销售计算机软硬件及辅助设备、服装、文具用品、摄影器材、珠宝首饰;技术进出口;货物进出口;代理进出口。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
    品牌名称
    北京兰亭数字科技有限公司
    北京兰亭数字科技有限公司融资信息
    北京兰亭数字科技有限公司竞争优势
    兰亭数字作为技术公司拥有多项专利和技术创新成果,同时是行业标准的制定者之一。兰庭数字拥有VR视频拼接软件、VR虚拟现实直播平台、智慧校园全息电台系统、双轴全景增稳云台等40余项专利。兰亭数字成立至今完成200多部优质原创作品,包含VR电影《活到最后》、VR纪录片《滇金丝猴》、VR综艺《谁是大歌神》等,其中《活到最后》获得首届亚洲新媒体电影节“金海鸥奖”最佳VR短片。兰亭数字是工信部白皮书撰写参与者,同时使中国移动研究院5G联创中心成员。
    兰亭数字具有可乎优势,与中国中央电视台及华为等深度合作,长期绑定。兰亭数字使央视最大的VR战略合作伙伴,承揽央视历年春晚VR直播,联合组建实验室及申报国家科研课题。兰亭数字也是华为全球VR合作伙伴。联合运营商、VR内容和硬件生态合作伙伴打造全球第一个基于5G商用佳通娱乐终端的Cloud VR平台。兰亭数字成为Cloud VR 技术解决方案和运营服务提供商。
    MBA;知乎;兰亭数字企业介绍
    南京游极虚拟现实科技有限公司
    企业状态
    存续
    注册资本
    1500万人民币
    企业总部
    市辖区
    行业
    科技推广和应用服务业
    法人
    张芸艳
    统一社会信用代码
    91110108MA004XB41G
    企业类型
    有限责任公司(自然人投资或控股)
    成立时间
    2016-04-20
    经营范围
    技术开发、技术推广、技术转让、技术咨询、技术服务;销售电子产品、计算机、软件及辅助设备;承办展览展示活动;设计、制作、代理、发布广告;组织文化艺术交流活动(不含营业性演出)。(企业依法自主选择经营项目后依批准的内容开展经营活动;不得从事本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)一般项目:虚拟现实设备制造;软件开发(除依法须经批准的项目外,凭营业执照依法自主开展经营活动)
    品牌名称
    南京游极虚拟现实科技有限公司
    南京游极虚拟现实科技有限公司融资信息
    财务指标
    /
    南京游极虚拟现实科技有限公司竞争优势
    南京游极与学校建立长期合作关系,服务学校覆盖中国多地。南京游极虚拟现实科技有限公司专注于青少年VR飞行航空科普方案销售和租赁服务。截止到2020年上半年,南京游极虚拟现实科技有限公司覆盖了100多所中小学,参办活动高达500多场。其中方案销售数十所中小学,服务覆盖北京、河南、江苏、山西等地。
    企业具有成熟的VR教育项目落地经验,在中国多地承办了巡展活动。南京游极虚拟现实科技有限公司打造了北京市第一家以虚拟现实科普教育为主题的虚拟现实科普展厅。同时,南京游极虚拟现实科技有限公司承建并协助运营了山西科技馆、中华航天博物馆等多个重要科普场所的虚拟现实项目。此外,南京游极虚拟现实科技有限公司承办与协办了多项模拟飞机赛事。
    MBA;知乎;南京游极虚拟现实科技有限公司企业介绍
    [3]
    1、虚拟现实,内容产业的视觉革命 2、2021年中国VR内容行业概览
    [4]
    [7]
    1、2021中国VR内容行业概况
    [8]
    1.2021年中国VR内容行业概况 2、2019-2025年中国AR、VR、MR出版行业高端市场开拓研究报告 3、中部地区制造业科技创新成效与建议
    [9]
    1、“十四五”数字经济发展规划 2、《“十四五”数字经济发展规划》解读∣“十四五”数字经济高质量发展的行动纲领 3、“十四五”特殊教育发展提升行动计划 4、加快学前融合教育发展 让每个孩子享有公平而有质量的教育 5、“十四五”旅游业发展规划 6、一图读懂“十四五”文化和旅游科技创新规划 7、文化和旅游部关于推动数字文化产业高质量发展的意见 8、《文化和旅游部关于推动数字文化产业高质量发展的意见》解读 9、《5G应用“扬帆”行动计划(2021-2023年)》 10、《5G应用“扬帆”行动计划(2021-2023年)》解读
    [10]
    1、同花顺数据中心 2、虚拟现实上市龙头
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