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本文援引于报告《2020年中国SLG类移动游戏短报告》,首发于头豹科技创新网(www.leadleo.com)。
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SLG类移动游戏市场占有率稳健,海外市场拥有较大提升空间
截至2019年,中国地区SLG类移动游戏市场占有率约为7.8%,该比例于近5年内始终保持在7%-10%之间,相较其他游戏而言比重较为稳定。在各类游戏中,SLG类移动游戏市占率仅低于MOBA、角色扮演类游戏,该类游戏拥有较为稳定的用户群体,发展现状十分稳定。但由于该类游戏开发成本高、盈利模式不稳定等因素,SLG类游戏长期以来未出现热度较高的“爆款”。
反观海外市场,SLG类游戏已成为中国移动游戏出海主力军。截至2020年上半年,SLG类游戏占比中国自主研发移动游戏出海的39%,其主要出海国为美国。据Google数据统计,美国流水Top100中,SLG类游戏占比17%,其中50%为中国出海游戏。欧美等地区玩家对策略类游戏的喜爱使得SLG类移动游戏在海外得以迅速发展。
现阶段SLG类移动游戏特指战争策略类模拟游戏,以COC、COK为代表
SLG,即模拟游戏(Simulation Game),广义上即通过各类电子设备,为玩家提供一个环境、场景的情景模拟,让玩家在情景中实现行动、与环境、其他玩家或NPC互动的游戏模式。模拟出的情景多近似于现实生活,为玩家带来更为真实的游戏体验。而现阶段,SLG类游戏概念逐渐被细化,狭义上,SLG现主要代指战争策略类模拟游戏,以建设、部署单位为主要玩法,结合PVP、PVE的战斗模式。随着移动终端的快速发展,更多如COC、COK等SLG类游戏上线手机平台。本文主要讨论狭义概念下的SLG类游戏。
除了战争策略类这一基本玩法以外,游戏行业对狭义SLG类游戏的定义主要依托于4EX法则,即探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。
玩法上,COC更倾向主城建设及PVP、COK则以合作对抗为主
根据游戏玩法和玩家主动性进行区分,SLG类移动游戏主要可分为两大类,分别为提升类以及对战类。
提升类层面,即指游戏开始玩家占领小块地区作为建造根据地,其他大部分地区多为迷雾状态,玩家可通过探索、侦查获得地区全貌。其中可包含采集(城内、城外采集)、建设(建筑建造、功能性设施建造)、养成(统帅、部队、技术研究)等。
对战为玩家获得建造资源、奖励的主要方式之一,玩家可选择PVP模式与玩家对战,或选择PVE模式通过攻打中立生物获得收益。其中可包含PVP(对战、排位赛)、PVE(NPC、城寨、关卡)、团队赛(联赛)等。
玩法上,不同风格SLG移动游戏侧重风格不同,如COC类更倾向于主城内部的建设和资源收集,COK-Like则更注重实时对抗和排兵布阵。
SLG移动游戏市场规模增幅稳定,疫情影响下2020年行业规模持续走高
结合移动终端的快速发展以及游戏制作、发行行业的进一步成熟,SLG类移动游戏玩法更加丰富且受众群体逐渐增多。2015年-2019年,中国SLG类移动游戏市场规模(按营业收入)从83.1亿元增长至409.6亿元,年复合增长率达49.0%。未来5年,游戏企业将进一步开发SLG类移动游戏市场,SLG游戏行业市场规模将会进一步提升。
2020年疫情于海外仍未得到良好控制,绝大部分欧美地区长时间处于疫情影响下,居家娱乐、手游需求持续走高。基于此,中国移动游戏出海势头强劲。据App Annie数据,截至2020年9月,莉莉丝旗下的《万国觉醒》全球用户支出排名全球第二,仅次于腾讯旗下《PUBG》SLG类游戏偏向中、重度的玩法与长时间的居家现状相契合,未来,我们认为玩家将与SLG类游戏达成粘性,行业市场规模将持续走高。
SLG的高可塑性和玩法的多样性是行业现阶段快速发展的主要驱动因素之一高可塑性、玩法多样性为SLG类游戏提供更多可能,让其能够满足不同种类玩家需求,具备较强发展潜力,以代表性游戏COC、万国觉醒为例。
(1)部落冲突(COC):
高可塑性:开创了2.5D地图建筑自由摆放搭配玩法,玩家可通过设置围墙的位置和重合度从而提升防御力并应对不同部队进攻,同时,城内防御、进攻建筑能够起到同等的功效,从而提高整体防御力。
玩法多样性:COC强化PVP玩法,玩家可通过选择各类兵种搭配不同战略,进攻他人基地,以远程、近战、空中单位、增益单位为主。
(2)万国觉醒
高可塑性:游戏采用美式卡通画风,并将各国家知名历史人物打造成统帅,从而满足不同国家玩家喜好。同时,游戏中玩家可通过加速道具对整体游戏进程进行加速,包括建造、部队培养、科技研究等,加快游戏节奏。
玩法多样性:游戏添加联盟互助、斥候探索等特色玩法,增添整体趣味性同时填充玩家空余游戏时间,通过丰富的玩法和紧凑的内容提高玩家留存率。
深度见解:较弱的盈利能力结合较高的买量成本仍限制行业发展
SLG类移动游戏现阶段面临的主要问题,即高成本投入与不稳定收入之间的矛盾。首先,游戏研发上在开发SLG类移动游戏时往往需要投入更大的设备、人工以及买量推广成本,其平均成本为其他大部分类型移动游戏的3-4倍左右,高成本往往为游戏研发方带来压力;其次,SLG类移动游戏中,“大R”玩家为游戏营收的主要贡献方,在游戏玩法机制设置中,“大R”玩家(即充值金额较高的玩家)可通过“氪金”在短时间内快速变强,如何保证让“大R”保持充值带来的正向体验,并同时吸引“中小R”以及非氪金玩家,是研发方需要面对的另一大问题。