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吴静 等 2 人
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吴静·头豹分析师
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行业定义
 “二次元”最初是数学上的一个概念,用来定义和解释二维空间,即只有长度和宽度的平面。20世纪60年代,以动漫、游戏、漫画为主体的日本ACG文化逐渐兴起,与此同时,人们开始用“二次元”一词来代指所有和ACG一样,以二维平面为主要表现形式的文化。 
AI访谈
行业分类
根据内容形态划分,二次元内容可分为动画、漫画、游戏等不同的二次元作品。
AI访谈
行业特征
二次元内容行业的特征有多方合作构建上下游产业链,消费者群体基数庞大,消费能力强,内容生产融入中国传统文化,逐步走向国际市场。
AI访谈
发展历程

二次元内容行业

目前已达到 4个阶段
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行业规模
二次元内容行业规模
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政策梳理
二次元内容行业
相关政策 5篇
AI访谈
竞争格局
中国的二次元产业竞争参与者可以根据内容载体分为三个垂直领域:二次元动画、二次元漫画和二次元游戏。在这些二次元内容产业细分领域,具备较多IP数量或爆款作品的参与者占据较大的市场份额,头部效应显著。(1)二次元动画领域,参与者包括动画制作公司与动画播放平台。动画制作公司有追光动画、原力动画等,动画制作公司市场企业数量多,市场集中度低。动画播放平台包括腾讯视频、爱奇艺、优酷、爱奇艺等,其中腾讯视频与哔哩哔哩处于在该细分赛道出于双雄并立的格局。(2)二次元网络漫画领域,参与者包括快看、哔哩哔哩漫画、腾讯动漫等厂商,行业集中度高,具备较多的IP作品,处于三足鼎立的局势。(3)二次元游戏领域,参与者包括米哈游、网易游戏、腾讯游戏、哔哩哔哩游戏等,哈游、哔哩哔哩为代表的二次元游戏长航在行业理解、品牌建设、战略定位、产品质量等方面皆表现出了优秀的竞争力。
AI访谈数据图表
摘要
二次元行业就是以二次元文化为核心的产业体系,动漫、游戏、漫画是它的主要传播媒介。二次元行业的产业链各环节、传播渠道、商品流通等都带有极强的互联网经济的特征,整体呈现稳定发展的态势。 2018年至2022年,中国二次元内容行业市场规模由1437.46亿增长至2548亿,年复合增长率15.39%,未来五年,在移动互联网和IT行业的不断发展下,二次元内容行业产业链也将不断完善,预测中国二次元内容行业将保持9.39%的复合增长率,预计到2027年中国二次元内容行业市场规模将达到3964.18亿元。 (该词条由南京审计大学审计专业吴静于2023年7月编写完成)
二次元内容行业定义
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AI专家访谈专家访谈
Prompt
二次元内容行业是指以日本动漫、漫画、游戏等为主要内容的文化产业。这些内容通常具有明显的日本文化特色,包括角色设计、故事情节、音乐等方面。二次元内容行业在中国已经发展成为一个庞大的产业,涵盖了动漫、漫画、游戏、周边产品、音乐、影视等多个领域。 在二次元内容行业中,常用的定义包括: 1. ACGN:指动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)和小说(Novel)的缩写。这个定义最早出现在日本,后来被引入到中国。ACGN的范畴比较广泛,包括了动漫、漫画、游戏、轻小说等多个领域。 2. 萌文化:指以可爱、萌系为主题的文化现象。这个定义强调了二次元内容行业中可爱、萌系的特点,包括了人物造型、服装、表情等方面。 3. 御宅文化:指以宅男、宅女为主要群体的文化现象。这个定义强调了二次元内容行业中粉丝文化的特点,包括了追星、收藏、社交等方面。 这三个定义之间的区别和差异在于,ACGN是一个比较宽泛的概念,包括了动漫、漫画、游戏、轻小说等多个领域;萌文化强调了二次元内容行业中可爱、萌系的特点;御宅文化则强调了二次元内容行业中粉丝文化的特点。不同的定义侧重点不同,但都反映了二次元内容行业的特点和文化现象。
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 “二次元”最初是数学上的一个概念,用来定义和解释二维空间,即只有长度和宽度的平面。20世纪60年代,以动漫、游戏、漫画为主体的日本ACG文化逐渐兴起,与此同时,人们开始用“二次元”一词来代指所有和ACG一样,以二维平面为主要表现形式的文化。 
次元内容行业是一个广泛的文化产业领域,涵盖了以二维动画、漫画(Manga)、游戏(Game)、轻小说(Light Novel)为主要形式的创作与传播。二次元内容行业的产业链各环节、传播渠道、商品流通等都带有极强的互联网经济的特征,因此随着移动互联网以及IT行业的发展,二次元内容行业迅速发展壮大,成为了新时代文化经济领域的重要一环,极大地促进着经济的发展,构建着人们的精神世界。
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2: 山东省社会保障基金理事会项目组
山东省社会保障基金理事会项目组
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2: 上海财经大学马克思主义学院
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二次元内容行业分类
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二次元内容行业是指以动漫、游戏、轻小说等为主要内容的文化产业。根据最主流的分类标准,可以将其分为以下三类: 1. 动漫类 动漫类是二次元内容行业中最为主流的一类,其典型内容包括日本动画、国产动画、欧美动画等。这类内容以动画形式呈现,通常具有生动的画面、丰富的情节和深刻的人物塑造。其中,日本动画是最为知名的一种,其特点是细腻的画风、复杂的剧情和多样的题材。国产动画则以传统文化为主题,注重对中国文化的传承和发扬。欧美动画则更加注重幽默和娱乐性。 2. 游戏类 游戏类是二次元内容行业中另一重要的分类,其典型内容包括角色扮演游戏、策略游戏、射击游戏等。这类内容以游戏形式呈现,玩家可以通过操纵游戏角色来体验游戏世界。其中,角色扮演游戏是最为知名的一种,其特点是强调角色扮演和剧情发展,玩家需要通过与NPC交互、完成任务等方式来推进游戏进程。策略游戏则更加注重玩家的智力和策略能力,玩家需要通过制定合理的战略来战胜敌人。射击游戏则更加注重玩家的反应速度和手眼协调能力。 3. 轻小说类 轻小说类是二次元内容行业中相对较小众的一类,其典型内容包括轻小说、网络小说等。这类内容以文字形式呈现,通常具有轻松幽默的风格和丰富的想象力。其中,轻小说是最为知名的一种,其特点是以轻松幽默的方式讲述故事,通常涉及到奇幻、科幻、恋爱等题材。网络小说则更加注重情节的跌宕起伏和人物的塑造。 以上三类二次元内容行业的分类标准是比较主流的,它们各自具有不同的特点和差异。动漫类以动画形式呈现,画面生动、情节复杂,适合观众进行视觉上的享受;游戏类以游戏形式呈现,玩家可以亲身参与其中,体验游戏世界;轻小说类以文字形式呈现,通常具有轻松幽默的风格和丰富的想象力,适合读者进行阅读。此外,它们在题材、风格、受众等方面也存在差异,因此在市场上也有着不同的受欢迎程度。
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根据内容形态划分,二次元内容可分为动画、漫画、游戏等不同的二次元作品。
内容类型
二次元内容分类
二次元动画
这是指通过一系列连续的静态图像(帧)来展示动态影像的技术 ,包括电视动画、电影、OVA(Original Video Animation)、网络动画等形式。代表作品包括《进击的巨人》、《刀剑神域》
二次元漫画
运用夸张、象征等表现手法绘制的静态图画,如《死亡笔记》、《航海王》
二次元游戏
融入美术、音乐、人设、剧情等多方因子,大多数以抽卡的形式吸引玩家消费,如《幻塔》、《明日方舟》
[3]
1:互联网周刊
二次元内容行业特征
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中国二次元内容行业特征分析 中国二次元内容行业是指以动漫、游戏、小说等为主要内容的产业,其发展迅速,已成为中国文化产业中的重要组成部分。从商业模式、竞争环境、用户画像、利润成本、行业周期、供给需求、准入门槛、发展前景等多个维度来分析,可以发现该行业的特征如下: 1. 商业模式 中国二次元内容行业的商业模式主要包括付费订阅、广告收入、授权和衍生品等。其中,付费订阅是主要的盈利方式,通过提供高质量的内容吸引用户付费订阅,实现收入增长。广告收入则是通过在平台上投放广告获取收益。授权和衍生品则是通过将二次元内容授权给其他企业或个人进行开发和销售,实现收益。 数据来源:根据艾瑞咨询发布的《2019年中国二次元产业研究报告》,截至2018年底,中国二次元内容行业的市场规模达到了约300亿元人民币,其中付费订阅占比最大,达到了54.2%。 2. 竞争环境 中国二次元内容行业的竞争环境非常激烈,主要有两个方面的竞争:一是平台之间的竞争,二是内容之间的竞争。在平台之间的竞争中,BAT等互联网巨头通过投资和收购等方式进入该领域,加剧了竞争。在内容之间的竞争中,优质内容的供应商更容易获得用户的青睐,从而获得更多的收益。 数据来源:根据艾瑞咨询发布的《2019年中国二次元产业研究报告》,截至2018年底,中国二次元内容行业的用户规模达到了2.5亿人,其中90后和00后是主要用户群体,占比分别为44.3%和34.6%。 3. 利润成本 中国二次元内容行业的利润成本相对较低,主要是因为该行业的内容制作和传播成本相对较低。同时,该行业的内容具有较强的可复制性,可以通过数字化技术进行复制和传播,降低了成本。 数据来源:根据艾瑞咨询发布的《2019年中国二次元产业研究报告》,截至2018年底,中国二次元内容行业的内容制作成本占比约为30%,而传播成本占比仅为10%左右。 综上所述,中国二次元内容行业的商业模式以付费订阅为主,竞争环境激烈,用户画像以90后和00后为主,利润成本相对较低。这些特征为该行业的发展提供了有利条件,同时也需要注意竞争压力和内容创新的重要性。
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二次元内容行业的特征有多方合作构建上下游产业链,消费者群体基数庞大,消费能力强,内容生产融入中国传统文化,逐步走向国际市场。
1
不断完善的产业链
多方合作构建上下游产业链
目前二次元内容行业采取多方合作的方式,上游企业保证优质IP内容的构建,中下游企业对IP二次进行创新,促进IP泛娱乐跨行业运营,上中下游企业存在着交叉融合。2022年,拥有《只此青绿》旅游演艺版独家版权的域上和美集团,与浙江华漫文化签署合作协议,在动漫园区、文旅IP打造、文旅新场景营造等方面展开长期合作,携手探索“动漫+文旅”全产业链跨界发展,共同开拓全国市场。 这种合作模式不仅有助于共同打造优质IP,提高IP的影响力和社会公众度,更能够促进上下游企业资源共享、优势互补,提高整个行业的竞争力和生产效率,为行业的发展提供了更为完善的生态环境
2
Z世代的新型消费特点
Z世代群体基数庞大、消费能力强。
截止到2020年11月,95、00后Z世代活跃用户规模已经达到3.2亿,占全体移动网民28.1%。在这种情况下,大部分Z世代娱乐休闲社交都是通过互联网来实现,互联网看似缩短了信息交流的物理空间,实则是将人相互之间独立开来,形成孤岛。因此,Z世代很容易感受到孤独,从而转向以满足自身精神需求为目标的悦己型消费。二次元作为Z世代的主流文化,消费门槛较低,既可以为Z世代提供精神寄托和娱乐消遣,同时也可以成为他们对外社交的话题。
3
文化复兴的媒介
中国二次元内容市场未来将以主流价值观为导向,发扬中华传统文化。
在全球化的时代浪潮和社交媒体的发展之下,不同地域不同种类的文化正尝试着打破固有的壁垒,进行交流融合。网易公司出品的西游题材网游《梦幻西游》是典型的ACGN作品。《梦幻西游》电脑版在宣传游戏时,邀请京剧老生王珮瑜,用国粹京腔唱腔演唱游戏内五庄观门派主题曲《游山恋》。该视频在哔哩哔哩好评如潮,还被收录进“哔哩哔哩第148期每周必看视频”中。
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